Creeaza.com - informatii profesionale despre


Evidentiem nevoile sociale din educatie - Referate profesionale unice
Acasa » referate » informatica » calculatoare

Dispozitive de intrare


DISPOZITIVE DE INTRARE

A) TASTATURA

Tastatura (claviatura) este principalul dispozitiv al calculatoruIui, prin intermediul caruia se transmit comenzi catre unitatea centrala. Fiind insa in afara acesteia, spunem ca tastatura este un echipament (dispozitiv) periferic, si anume, unul de introducere.

Cuplarea tastaturii la calculator se face prin intermediul unui cablu de conectare.

Din punet de vedere al dispunerii tastelor, tastatura se aseamana destul de mult cu cea a unei masini de scris dar are si parti care o individualieaza.



Primele tastaturi ale PC-urilor au avut 83/84 de taste, pentru ca, ulterior, ele sa fie imbunatatite prin dublarea unora dintre tastele existente sau adaugarea altora noi, ajungandu-se la 10l/102.

Din punctul do vedere al functionalitatii lor aceste taste sunt grupate inpatru categorii:

Taste alfanumerice

Taste cu scopuri speciale

Taste directionale si numerice

Taste functionale.

1) Functiile tastelor

2) Modul de organizare al tastelor

Tastatura Dvorak-Dealey

Tastatura PC cu 83 taste

Tastatura AT cu 84 taste

Tastatura imbunatatita cu 101 taste

Tastatura Windows 104 taste

Tipuri de conectori de tastura 5-Pin DIN Keyboard Connector Pin-Out

Pin

Description

Direction

1

+Keyboard clock

In

2

+Keyboard data

In

3

Reserved

Out

4

Ground

N/A

5

+5 V

Out

6-Pin Miniature DIN Keyboard Connector Pin-Out

Pin


Description

Direction

1


Data

In

2


Reserved

N/A

3


Ground

N/A

4


+5 V

Out

5


Clock

In

6


Reserved

N/A

Shield


Ground

N/A

Modular Keyboard Connector Pin-Out

Pin

Description

Direction

A

Reserved

N/A

B

Data

Out

C

Ground

N/A

D

Clock

Out

E

+5 V

In

F

Reserved

N/A

Shield

Ground

N/A

B) MOUSE-UL

Una dintre preocuparile constructorilor de echipamente pentru PC-uri a fost si cea a materializarii unor dispozitive de introducere a datelor mai usor de manevrat. Astfel a aparut rnouse-ul, care si-a castigat din ce in ce mai multi adepti, ajunganduse sa nu se mai poata concepe unele tipuri de aplicatii fara existenta acestuia.

Prototipul din lemn, realizat in 1963, era un simplu instrument de introducere, analogic, care transmitea soft-ului cate un semnal la fiecare rniscare a mouse-ului influentat miscarea cursorului pe ecran. In timp sau produs modificar atinin aspectul exterior, cinsi instructura interna, urmarindu-se un mod de prezentare cat mai ergonomic, precum si o fidelitate inalta in transmiterea informatiilor. Dupa aproape 30 de ani s-a ajuns Ia generatia a patra, care se prezinta ca un dispozitiv cu aspectul unei bucati de sapun, usor manevrabil, avat dedesubt o bila pozitionabila cu sensibilitate si viteza reglabile.

Miscarea mouse-ului pe o suprafata plana este corelata cu deplasarea pe ecran a unui cursor cu o forma deosebita: crucilita, sageata etc. Declansarea unei anumite actiuni se face prin pozitionarea cursorului in zona corespunzatoare si apasarea unuia dintre butoanele aflate pe partea posterioara (in numar de 2-3). Specificarea butonului care trebuie apasat este indicata de programele respective.

Folosirea mouse-ului usureaza mult munca utilizatorilor, nernaifiind necesar ca acestia sa memoreze numarul relativ mare de cornenzi corespunzator fiecarui produs insituatia folosirii tastaturii. Utilitatea mouse-ului este si mai evidenta incazul aplicatiilor grafice, incare deplasarea cursorului pentru realizarea de desene ar deveni aproape imposibila numai prin utilizarea tastaturii.

Desi intretinerea mouse-ului este simpla ea este necesara deoarece acest dispozitiv prezinta la utilizare tendinta de a colecta praf si murdarie, care poate afecta operarea cu el.

C) DISPOZITIVE DE INTRARE SPECIALE

1) DIGITIZORUL

Digitizorul (sau tableta grafica) este un dispozitiv serial, asemanator mouseului. Dar, spre deosebire de mouse, digitizorul actioneaza incoordonate absolute si nu relative, avand in acest sens la dispozitie o tableta. Cand se indica un punct pe ecran cu dispozitivul de pointare al digitizorului se alege un punct precis pe tableta.

Digitizorul consta din doua parti: o tableta (de obicei o cutie dreptunghiulara, care reprezinta suprafata de pointare) si un dispozitiv de pointare. Acest dispozitiv este la ratul sau, de doua feluri: sub forma de creion (stilou) sau ca o Ccutie de dimensiuni reduse cu butoane (asemanator unui mouse).

Majoritatea digitizoarelor se comercializeaza cu amandoua formele de dispozitive de pointare. Ca telmologie, majoritatea digitizoarelor detecteaza pozitia dispozitivului de pointare prin decodificare magnetica, mai rar intInindu-se cazurile digitizoarelor sonice sau celor care realizeaza decodificarea rezistiva.

Digitizoarele aunt utilizate cu precadere in cazurile PC-urilor profesionale si statiilor de lucru, in special in aplicatii de praiectare asistata.

2) TRACKBALL-UL

Dispozitivul de tip trackball seamana cu mouse-ul, fiind folosit in mod similar. Spre deosebire de acesta, bila se situeaza in partea superioara a dispozitivului, fiind manevrata cu m. De aceea , multe dispozitive de acest fel sunt integrate chiar in tastatura PC-ului. Foarte des, aceste dispozitive sunt folosite (integrate) in cazul PCurilor portabile (laptopuri si notebook -uri).

3) JOYSTICK-UL

Joystick-ul sau maneta de joc este pur si simplu o maneta prevazua cu un buton, care se cupleaza la calculator si, prin miscari dreapta-stanga etc. inocuieste tastele folosite cu precadere in jocuri, pentru actiuni sus jos-dreapta-stanga-foc.

Astfel, nu numai ca se protejeaza tastatura in situatia practicarii cu predilectie de jocuri, dar manevrarea acestui dispozitiv se preteaza mult mai bine Ia conducerea jocului.

4) Interfata de joystick

Game Port Joystick and Paddle Pin Definitions

Pin

Name

Joystick function

Paddle function

1

+5 VDC

Joystick A coordinate common

Paddle A coordinate high

2

Button 4

Joystick A pushbutton high

Paddle A pushbutton high

3

Position 0

Joystick A x-coordinate wiper

Paddle A coordinate wiper

4

Ground

Joystick A pushbutton return

Paddle A pushbutton return

5

Ground

Not used

Paddle B pushbutton return

6

Position 1

Joystick A y-coordinate wiper

Paddle B coordinate wiper

7

Button 5

Not used

Paddle B pushbutton high

8

+5 VDC

Not used

Paddle B coordinate high

9

+5 VDC

Joystick B coordinate common

Paddle C coordinate high

10

Button 6

Joystick B pushbutton high

Paddle C pushbutton high

11

Position 2

Joystick B x-coordinate wiper

Paddle C coordinate wiper

12

Ground

Joystick B pushbutton return

Paddle C/D pushbutton return

13

Position 3

Joystick B y-coordinate wiper

Paddle D coordinate wiper

14

Button 7

Not used

Paddle D pushbutton high

15

+5 VDC

Not used

Paddle D coordinate high



Politica de confidentialitate


creeaza logo.com Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate.
Toate documentele au caracter informativ cu scop educational.