Creeaza.com - informatii profesionale despre


Simplitatea lucrurilor complicate - Referate profesionale unice
Acasa » referate » informatica » html
Realizarea unui portal cultural

Realizarea unui portal cultural


Realizarea unui portal cultural

1. Definirea problemei si scopul problemei

Scopul proiectului il reprezinta realizarea unui portal cultural pentru municipiul Bucuresti. Acesta va oferi utilizatorilor informatii pentru petrecerea timpului liber. Categoriile de informatii oferite sunt:

restaurante - program, specific, date de contact;



cluburi - evenimente, program, date de contact;

teatre - programul stagiunii, distributie, date de contact;

muzee - expozitii, specific, imaginii, program, date de contact.

Am ales implementarea unui portal deoarece acesta permite actualizarea datelor in timp real, stocarea unui numar mare de informatii, acces rapid al utilizatorilor si o gestionare mai usoara decat in cazul site-urilor clasice.

Exista mai multe moduri de a defini un portal.

Una dintre cele mai relevante definitii este urmatoarea: "un portal este un punct de intrare pe Internet care ofera accesul catre un continut folositor si care face legatura catre alte site-uri Web si motoare de cautare." [www.dictionary.com].

Definitia oferita de [Townsend04] descrie portalul ca fiind : "Un site Web (Internet sau Intranet) care combina informatii din surse multiple si dispersate oferind o interfata unica in scopul imbunatatirii utilizarii si furnizarea unor capacitati de cautare puternice.".

Principalele caracteristici ale portalurilor sunt:

interfata unica;

prelucrarea si consolidarea informatiei din surse si formate cat mai variate;

actualizarea dinamica a datelor;

integrarea simpla cu alte sisteme informatice;

acces rapid la informatii;

usurinta comunicarii.

Portalul contine link-uri catre site-urile restaurantelor, teatrelor, cluburilor si muzeelor constituind un catalog al celor mai importante destinatii de petrecere a timpului liber din oras.

2. Implementarea proiectului

Portalul va reprezenta o sursa de informatii pentru alegerea modalitatii de petrecere a timpului liber pentru locuitorii din Bucuresti. Aplicatia isi propune sa ofere utilizatorilor atat informatii despre evenimente, locul desfasurarii lor, datele de contact ale locatiei cat si o interfata prietenoasa care permite si vizualizarea imaginilor locatiei alese.

Portalul se adreseaza locuitorilor din Bucuresti si imprejurimi , de toate varstele, provenind din medii diferite, intrucat are o interfata usor de utilizat care faciliteaza cautarea si structurarea programului dorit.

Ca mod de implementare am ales limbajele ASP.NET si HTML, iar ca mediu de dezvoltare vom folosi Visual Web Developer 2008 Express Edition.

ASP.NET (Active Server Pages .NET) constituie o evolutie a tehnologiei ASP, utilizand toate facilitatile platformei Microsoft .NET. Schimbarile aduse ASP.NET fata de ASP sunt semnificative. ASP.NET contine toate elementele de programare existente in ASP (Request si Response, Application, Session si Server). ASP.NET permite rularea in paralel a paginilor ASP si ASP.NET.

HTML (Hypertext Markup Language). Fisierele HTML cuprind pe langa continutul informational instructiuni standard de formatare sub forma unor marcatori standard. Efectul formatarii este vizibil in navigatoarele Web (Internet Explorer, Opera, Firefox, Netscape,etc.).Marcatorii HTML sunt interpretati de navigatorul Web si in functie de semnificatia acestora se afiseaza continutul fisierului HTML.

CSS (Cascade Style Sheets) este un limbaj folosit pentru a descrie semantica prezentarii unui document scris in limbaj markup. Stilurile se pot atasa elementelor HTML prin intermediul unor fisiere externe sau in cadrul documentului. CSS se poate utiliza pentru formatarea documentelor HTML, XML, XHTML si SVGL.

3. Beneficiile implementarii solutiei

Beneficiile implementarii solutiei sunt:

informarea, prin mijloace electronice, a locuitorilor cu privire la posibilitatile de petrecere a timpului liber, evenimentele culturale din respectiva perioada si locatia lor de desfasurare;

ofera posibilitatea alcatuiri unui program, prin consultarea tuturor ofertelor disponibile grupate in acelasi suport virtual;

posibilitatea actualizarii permanente a datelor;

regasirea ofertelor culturale dupa multiple criterii, cu ajutorul unor functii de cautare.

4. Beneficiarii

Beneficiarii aplicatiei sunt locuitorii municipiului Bucuresti, indiferent de varsta, sex sau nivel de pregatire. Prin simpla accesare a portalului, acestia vor putea afla noutatile culturale din orasul lor, vor putea vedea ce restaurante, spectacole de teatru si ce cluburi exista in oras, vor putea comunica cu alti utilizatori ai portalului si isi vor putea alcatui un program pentru respectiva zi, in functie de intervalul orar dorit sau de bugetul disponibil.

5. Cerinte hardware si software

5. 1Cerinte hardware

Utilizatorul are nevoie de urmatoarea configuratie hardware minima pentru utilizarea portalului:

Procesor: 1500 MHz;

Placa video: 32 MB;

Memorie: 256 MB DDRAM.

5. 2 Cerinte software

Browser: Microsoft Internet Explorer 6+, Firefox 1.x, Netscape 8.x, Opera 8+, Netscape;

Sistem de operare minim Windows 98, Linux, Mac OS, Solaris

6. Cerinte de securitate

In proiectarea unui site Web este necesara definirea unor cerinte de securitate. Desi portalul este un site prin excelenta public, este necesara protejarea anumitor categorii de informatii si a datelor private ale utilizatorilor.

Primul pas pentru definirea cerintelor de securitate este sa stabilim unde dorim s-o implementam si ce date dorim sa protejam. Intrucat scopul portalului nu este de a lucra cu date private, securitatea va insemna un mecanism de login optional, prin care utilizatorii frecventi sa se poata autentifica pentru a vizualiza cerinte personificate sau pentru a primi e-mailuri cu cele mai noi evenimente culturale de la ei din oras.

De asemenea, o atentie sporita va fi acordata protejarii bazei de date de acces neautorizat printr-o parola si mecanisme de criptare.

Autentificare si autorizare.

In stabilirea cerintelor de securitate, trebuie sa facem distinctie intre acesti doi termeni.

Autentificarea este procesul prin care se determina identitatea unui utilizator. De obicei, aceasta presupune introducerea unui nume de utilizator si a unei parole intr-o pagina de login sau o fereastra. Datele sunt apoi comparate cu cele din baza de date cu utilizatori sau dintr-un fisier cu date despre utilizatori.

Autorizarea. O data ce un utilizator a fost autentificat, autorizarea este procesul care determina daca utilizatorul are suficiente permisiuni pentru a face o anumita actiune (de exemplu, vizualizarea unei anumite pagini sau consultarea bazei de date).

Programatorul ASP, pentru a asigura securitatea site-ului sau, trebuia sa insereze un fragment de cod la ineputul fiecarei pagini unde dorea ca securitatea sa fie implementata. Acest cod verifica existenta unui cookie. Dacaa acest cookie nu exista, utilizatorul era redirectionat spre o pagina de login, unde cookie-ul era creat dupa un login reusit.

ASP.NET functioneaza dupa acelasi principiu: se va crea o pagina de login, insa programatorul nu va mi trebui sa verifice existenta cookie-ului manual, caci mediul ASP.NET o va face automat. De asemenea, ASP.NET se asigura ca acel cookie a fost creat de portal, nu de un utilizator care doreste sa acceseze ilegal paginile securizate.

Asadar, portalul va avea o pagina de login si urmatoarele categorii de utilizatori:

  • Administrator: care va avea toate privilegiile: crearea de conturi de utlizatori, gestionarea continutului portalului, acordarea si modificarea de drepturi, revizuirea acestor drepturi pentru fiecare utilizator si modificarea profilelor la intervale regulate in functie de cerintele actuale de securitate ale portalului, crearea regulilor de complexitate a parolelor,  gestionarea parolelor (care trebuie stocate intr-un fisier criptat, plasat de preferinta in afara retelei pentru a evita accesul la acesta din exterior), sanctionarea si blocarea conturilor utilizatorilor care incalca regulile;
  • Utilizator: cu drepturi de accesare a informatiilor de interes, interdictia de a modifica informatiile.

De asemenea, trebuie respectata securitatea fizica a retelelor. Serverul si echipamentul de retea trebuie stocate intr-o camera speciala care indeplineste cateva cerinte minime (ventilatie, acces restrictionat cu cheie sau cartela la un grup restrans de persoane, sistem de detectie a incendiilor, podea inaltata pentru protectia echipamentelor contra inundatiilor, camere de supraveghere).

7. Modul de actualizare a fluxurilor de date

Actualizarea fluxurilor de date se face utilizand tehnologia ADO.NET si data binding.

ADO.NET este tehnologia dezvoltata de Microsoft care permite aplicatiilor .NET sa se conecteze la o baza de date pentru a prelua informatii. Fata de aplicatiile desktop, siteurile Web si implicit portalurile se confrunta cu doua noi probleme: scalarea si problema statutului.

Problemele de scalare sunt problemele care rezulta din utilizarea masiva, multiuser a unui site. O aplicatie Web are potentialul de a fi utilizata de sute de mii de utilizatori in acelasi timp. Asadar resursele precum memoria serverului sau conexiunea la baza de date trebuie folosite cu grija. De exemplu, in cazul in care conexiunea la baza de date dureaza si cateva secunde in plus, ceilalti utilizatori vor remarca un timp de acces mai mare. De asemenea, daca nu sunt luate in considerare regulile de acces concurent la baza de date, ne putem confrunta cu inconsistente ale bazei de date si imposibilitatea de a actualiza baza de date.

Problemele de statut sunt problemele care rezulta din natura disconectata a Internetului. Cand un utilizator cere o pagina intr-o aplicatie ASP.NET, serverul web proceseaza codul, intoarce HTML-ul randat si inchide conexiunea imediat. Chiar daca utilizatorii au impresia ca interactioneaza continuu cu o aplicatie in rulare, ei primesc doar pagini statice.

Din fericire, ADO.NET si ASP.NET sunt realizate astfel incat sa preintampine aceste probleme.

Principiul dupa care functioneaza data binding-ul este simplu: spune unui control unde sa gaseasca datele si cum sa le afiseze, iar controlul se ocupa de restul detaliilor.

Data binding-ul in ASP.NET difera fundamental de cel de la aplicatiile desktop. In cazul aplicatiilor desktop, data binding-ul presupune crearea unei conexiuni directe intre un data source si un control. Daca utilizatorul schimba datele din control, acestea sunt salvate automat si in baza de date. Invers, daca datele sunt schimbate in baza de date in timp ce aplicatia ruleaza, schimbarile sunt reflectate si in fereastra automat.

La aplicatiile web insa, acest mecanism nu este practic pentru ca nu se poate mentine mereu deschisa conexiunea cu baza de date. ASP.NET ofera insa o imbunatatire in sensul ca legatura dintre sursa de date si control este unidirectionala, de la baza de date la control. Daca utilizatorul modifica datele din control, aplicatia poate actualiza si informatia corespondenta din baza de date, insa doar la cerere, nu automat. ASP.NET pune la dispozitie o multitudine de controale pentru data binding precum GridView, DetailsView, ListView, care ofera acces nelimitat la date, modul de prezentare, de formatare, de vizualizare a datelor.

8. Diagrama fluxurilor de date


Fig. 1. Diagrama fluxurilor de date

9. Costurile implementarii solutiei

Pentru a stabili oportunitatea implementarii unui portal cultural, trebuie avute in vedere costurile realizarii acestuia si cat de repede vor fi amortizate.

Realizarea unui portal informational presupune urmatoarele categorii de costuri:

costuri de analiza;

costuri de proiectare;

costuri de dezvoltare;

costuri de testare;

costuri de implementare;

costuri de intretinere.


Fig. 2. Costurile implementarii portalului.

Costurile aferente fazei de analiza (CA) sunt

CA = CI + Cu + Calte

unde:

Ci - costurile pentru infrastructura hardware si software;

Cu - costurile resurselor umane existente;

Calte - alte costuri.

Costul de proiectare (CP):

CP = Ca + Cpa + Cpd + Calte

unde:

Ca - costul proiectarii arhitecturale, care stabileste proiectarea portalului, in functie de cerintele;

Cpa - costul proiectarii de ansamblu, care stabileste structura modulara, pe departamente a portalului;

Cpd - costul proiectarii de detaliu, care stabileste pe fiecare modul elementele componente.

Costul de dezvoltare (CD):

CD = Cih +Cis + Cru + Ccd + Cid + Calte

unde:

Cih - costuri pentru crearea infrastructurii hardware necesara pentru dezvoltarea portalului informational;

Cis - costuri pentru achizitionarea si instalarea software-ului necesar pentru realizarea portalului;

Cru - costuri pentru scrierea codului, depanare;

Ccd - costuri pentru colectarea si verificarea corectitudinii datelor;

Cid - costuri pentru integrarea datelor;

Modalitati de calcul ale costului de dezvoltare:

costul este cel cerut de societatea dezvoltatoare;

costul se calculeaza conform etapelor parcurse pentru dezvoltarea portalului informational, cand se folosesc resursele proprii.

Costurile de verificare si validare (Cvv sunt specifice activitatilor necesare asigurarii faptului ca portalul informational functioneaza corect si este conform cu specificatiile clientului.

Pentru implementarea unui portal informational se identifica urmatoarele costuri de implementare (CI):

CI = Cinstal + Cinstru + Calte

unde:

Cinstal - costuri pentru instalare;

Cinstru - costuri pentru instruire;

Calte - alte costuri;

Dupa ce portalul informational a fost implementat, urmeaza sa fie intretinut de catre echipa dezvoltatoare ceea ce presupune si corectarea anumitor erori, dar si actualizarea permanenta in functie de cerintele beneficiarului. Se pot identifica astfel si costurile de intretinere (Cin) , care sunt importante pentru buna functionare a portalului informational.

Costuri de analiza

Costuri pentru infrasctructura hardware

- administrator 4000 RON


Costuri pentru infrastructura software

- web hosting 400 RON

- administrator 1000 RON

Costuri resurselor umane existente

- programatori 2000 RON

Costuri de proiectare

Costuri pentru arhitectura generala a portalului

-analist 1500 RON

Costuri pentru specificatia portalului

-analist 1500 RON

Costuri pentru proiectarea de detaliu si pentru cea de ansamblu

-analist 3000 RON

Costuri de dezvoltare

Costuri pentru crearea infrastructurii hardware

-administrator 500 RON

Costuri pentru achizitionarea si instalarea softului necesar

-administrator 500 RON

Costuri pentru colectarea si verificarea corectitudinii datelor

-analist 500 RON

Costuri pentru testare

-programatatori 2000 RON

Costuri pentru implementare

Costuri pentru instalare

-administrator 200 RON

-programatori 2000 RON

Costuri pentru instruire

-analist 300 RON

-programatori 1000 RON

Identificarea actorilor

Administratorul este persoana care se ocupa de configurarea si administrarea aplicatiei si a bazei de date, realizand urmatoarele activitati:

o      Gestionarea conturilor de utilizatori - crearea si stergerea conturilor;

o      Acordarea de drepturi utilizatorilor;

Editorul este persoana care se ocupa cu actualizarea datelor din documente, realizand

o      Adaugarea datelor;

o      Stergerea datelor;

o      Modificarea datelor;

o      Cautarea datelor;

Echipa dezvoltatoare se ocupa de actualizarea permanenta a portalului si de dezvoltarea noilor module.

Utilizatorul este persoana care viziteaza si beneficiaza de informatiile din portal.

Actorii identificati sunt prezentati in Fig.3:

Fig. 3. Actori

Identificarea cazurilor de utilizare

Diagrama generala a cazurilor de utilizare este:

Fig. 4. Diagrama cazurilor de utilizare.

Cazurile de utilizare pentru utilizator:

Logare - fiecare utilizator trebuie sǎ se autentifice pentru a putea realiza anumite actiuni;

Inregistrare si creare cont;

Autentificare:

- inregistrare newsletter;

- inscriere forum;

- gestiune cont;

Iesire cont;

Cǎutare informatii;

Vizualizare informatii

Cazurile de utilizare pentru administrator:

Logare - administratorul trebuie sǎ se autentifice pentru a putea realiza anumite actiuni;

Gestiune conturi utilizatori: - stergere cont;

- creare cont;

Acordare drepturi.

Cazurile de utilizare pentru editor

Logare - pentru a utiliza aplicatia editorul trebuie sǎ se autentifice;

Adǎugare date;

Modificare date;

Stergere date;

Cǎutare date.

Cazurile de utilizare pentru echipa dezvoltatoare:

Logare - fiecare membru al echipei trebuie sǎ se autentifice pentru a putea realiza anumite actiuni;

Adǎugare date;

Modificare date;

Stergere date;

Cǎutare date.

Diagrama ajuta la identificarea actiunilor pe care le poate realiza fiecare utilizator ce acceseazǎ site-ul. Portalul reprezintǎ o sursa de informare si documentare, dand astfel posibilitatea vizitatorilor sǎ se inregistreze, sǎ se autentifice, sǎ-si creeze un cont si sǎ-l gestioneze. De asemenea, utilizatorii pot vizualiza si cǎuta informatiile dupǎ un cuvant cheie.Editorul este cel ce asigurǎ un continut al paginii cat mai actual si mai util pentru utilizatori.

Fig. 5. Diagrama cazuri de utilizare administrare

Administratorul este persoana care gestioneaza conturile utilizatorilor. El poate sterge cat si crea conturi si de asemenea este cel ce acordǎ drepturile de acces pentru fiecare utilizator.

Detalierea cazului de utilizare "Elaborare program".

Fig. 6. Cazul de utilizare "Elaborare program".

Utilizatorului i se permite sa-si elaboreze un program pentru a iesi in oras. El va introduce intervalul orar intre care doreste sa iasa, iar aplicatia ii va intoarce posibilitatile de petrecere a timpului liber, sortate cronologic El va putea apoi sa-si exprime preferinte pentru locatie, evenimente sau preturi si va primi o lista cu toate posibilitatile de divertisment, precum si calculul sumei totale de cheltuit.

Diagrame de secventa

Fig. 7. Diagrama de secventa pentru cazul "Logare".

Pentru a utiliza aplicatia, fiecare utilizator trebuie sa se autentifice, astfel el trebuie sǎ aiba un user si o parola create de catre administratorul de sistem. Administratorul aplicatiei este cel care stabileste si modifica drepturile de acces ale utilizatorilor.

Fig. 8. Diagrama de secventa pentru cazul "Elaborare program".

Utilizatorului i se permite sa-si elaboreze un program pentru a iesi in oras. El va introduce intervalul orar intre care doreste sa iasa, iar aplicatia ii va intoarce posibilitatile de petrecere a timpului liber, sortate cronologic El va putea apoi sa-si exprime preferinte pentru locatie, evenimente sau preturi si va primi o lista cu toate posibilitatile de divertisment, precum si calculul sumei totale de cheltuit. Activitatile alese sunt adaugate intr-o lista de activitati a userului curent, pentru a putea fi vizualizate mai tarziu.

13. Proiectarea claselor

Fig. 9. Clasele utilizate de aplicatie.

14. Proiectarea bazei de date

Activitati

ID

Nume_activitate

Pret

Comentarii

Utilizator

ID

Nume

Prenume

Username

Parola

Tip_id

Evenimente

ID

Nume

Ora_inceput

Ora_sfarsit

Id_locatie

Pret

Data

Contact

Link

Descriere

ID_categorie

Locatii

ID

Nume

Adresa

Contact

Tip_utilizator

ID

Nume

Status

Categorii evenimente

ID

Nume

Resurse

ID

Denumire

Descriere

Link

Categorie

Forum

ID

Titlu

Descriere

Status

Eveniment_user_id

Topic

ID

Titlu

Data

Forum_id

User_id

Post

ID

Titlu

Continut

Data

Topic_id

User_id

Fig. 10. Schema conceptuala a bazei de dat

15. Proiectarea interfetei

Prima pagina a portalul va arata astfel:

16. Modularizarea aplicatiei

Aplicatia se organizeaza in patru module:

modulul administrator;

modulul echipei dezvoltatoare;

modulul editor;

modulul utilizator.

Modulul administrator

partea de creare a conturilor, care presupune verificarea existentei utilizatorului, iar in cazul in care acesta nu e inregistrat in baza de date i se va crea cont; se va lucra pe tabela "Utilizator";

administrare a conturilor, ceea ce presupune trei cazuri: login, logout si parola uitata, caz in care se va returna un mesaj de eroare;

filtrarea datelor selectionate de catre editor pentru a fi postate pe site;

crearea si intretinerea forumului care presupune: trimitere mesaje, recunoastere utilizator, recunoastere program efectuat de acesta; aceasta va presupune lucrul cu tabelele "Forum", "Topic", "Post" si "Tip_utilizator".

Modulul echipei dezvoltatoare

Introducere date noi pe site;

stergere date de pe site;

modificare date;

lucrul se va efectua pe tabelele "Evenimente", "Locatii", "Categorii evenimente" si "Activitati".

Modulul utilizator

consulta tot programul afisat pe site avand in spate o functie de vizualizare;

cauta in functie de evenimente si locatii-o functie de cautare dupa anumite criterii;

sorteaza datele de pe site in functie de anumite criterii: data, ora, locatie, tip eveniment, pretul platit-functie de ordonare dupa preferintele utilizatorului;

logare care presupune numele de utilizator si parola aleasa;

oferire feedback adica postarea pe site a unor pareri referitoare la evenimentele la care a participat.

Modulul editor

are rolul de a colectiona informatii de pe diferite site-uri, de a incarca in tabela "Resurse" a bazei de date linkurile informatiilor utile si de a le trimite administratorului pentru validare.

17. Algoritmi utilizati in aplicatie

Sortare

In continuare vom prezente cum se realizeaza sortarea unui eveniment dupa campurile: Id, Name, StartDate, EndDate, Description si campurile obtinute din alte tabele prin intermediul cheilor externe si anume Name din tabele EventCategories (obtinut prin cheia EvengCategoryId) si Name din tabela Locations (obtinut prin cheia LocationId).

//Enumerarea EnumSortOrder defineste ordinea sortarii: ascendenta sau descendenta

public enum EnumSortOrder

//Enumerarea EnumEventSortType defineste campurile dupa care se poate face sortarea

public enum EnumEventSortType

//Clasa ce retine campurile din care sunt alcatuite inregistrarile ce vor fi sortate

public class EventRow

public int Id

set

}

public string Name

set

}

public DateTime StartDate

set

}

public DateTime EndDate

set

}

public string Description

set

}

public string EventCategoryName

set

}

public string LocationName

set

}

//Clasa EventRowComparer este o clasa ajutatoare care va putea compara doua inregistrari in functie de tipul si de ordinea sortarii

public class EventRowComparer : IComparer<EventRow>

#region IComparer<EventRow> Members

int IComparer<EventRow>.Compare(EventRow x, EventRow y)

if (mSortOrder == EnumSortOrder.Descending)

return result;

}

#endregion

//Clasa SortEvent va incarca toate inregistrarile si le va sorta in functie de tip si de ordinea sortarii

public class SortEvent

result.Sort(new EventRowComparer(sortOrder, sortType));

return result.ToArray();

}

Cautare

In continuare prezentam functiile de cautare in tabela Events dupa: numele evenimentului, data inceperii evenimentului, numele locatiei in care se desfasoara evenimentul.

//Clasa EventSearch contine functiile dupa care se fac cautari in tabela Events

public class EventSearch

//Functia EventSearchByStartDate cauta un eveniment dupa data inceperii acestuia

public static Event EventSearchByStartDate(DateTime startDate)

//Functia cauta toate evenimentele ce se desfasoara intr-o locatie cu acelasi nume

public static Event[] EventSearchByLocationName(string locationName)

while (reader.Read());

connection.Close();

return eventList.ToArray();

}

18. Realizarea

Tehnologia de realizare a unui sistem informatic este constituita dintr-un ansamblu de procese (activitati), metode, tehnici si instrumente, ansamblu utilizat pentru obtinerea unui astfel de sistem.

Principalele componente ale unei tehnologii de realizare sunt:

  • procesul tehnologic - cadru de realizare si intretinere. Este un ansamblu ordonat de activitati-subactivitati-operatii, desfasurate in vederea obtinerii unui sistem informatic.
  • metoda de realizare este un ansamblu de concepte si reguli prin aplicarea carora se poate realiza si conduce un sistem informatic.
  • tehnologia de realizare este un ansamblu de reguli, compatibil cu una sau mai multe metode care concura la desfasurarea unor activitati-subactivitati-operatii din cadrul unui proces de realizare.
  • instrumentul de realizare este un produs program constituit pe baza unei-unor metode si-sau tehnici, prin intermediul careia unele activitati ale unui proces de realizare pot fi asistate-efectuate de calculator.
  • principii de selectare si asamblare de elemente furnizate de cadrul tehnologic, intr-o tehnologie concreta.

Constituirea unei tehnologii concrete de realizare presupune urmatoarele elemente:

stabilirea unei strategii de realizare a produsului informatic;

structurarea procesului tehnologic pe etape sau faze;

definirea obligatorie la nivelul fiecarei etape a unor elemente esentiale: obiectul etapei, conditiile de intrare in etapa, activitatile de conducere si executie, criteriile de verificare, validare si testare, graful de inlantuire a activitatilor, produsele intermediare, conditiile de iesire din etapa;

stabilirea conditiilor de trecere de la o etapa la alta;

evaluarea efortului de realizare pe etape;

specificarea pe etape a metodelor, tehnicilor si instrumentului tehnologic utilizat.

Pe baza identificarii si specificarii cerintelor informationale, de performanta si de calitate ale

produsului informatic si avand in vedere o posibila solutie tehnica de aplicat, exista doua strategii de realizare a unui produs informatic:

- strategia clasica;

- strategia prototipizarii.

Selectarea strategiilor de realizare se poate face, orientativ, urmarind criteriile de alegere din tabelul:

Criterii pentru selectarea

unei strategii

Strategia

Clasica

Strategia

Prototipizarii

Noutatea domeniului / problemelor supuse informatizarii

in raport cu domenii / probleme deja informatizate

Mica

mare

Gradul de previzibilitate a actiunilor / deciziilor de

identificat si / sau modelat

mare

mic

Complexitatea actiunilor / deciziilor de identificat si / sau

modelat

mica

mare

Gradul de integrare a componentelor (software /

hardware) ale produsului informatic

mare

mediu / mic

Gradul de familiarizare a utilizatorului final cu folosirea

tehnicii de calcul

mare

mic

Efortul pentru stabilirea solutiei

mic

mare

Gradul de familiarizare al echipei realizatoare cu sistemul

obiect

mare

mic

Experienta echipei in realizarea de produse informatice

similare

mare

mica

Existenta conditiilor de experimentare prototip

nu

da

Gradul de fiabilitate, flexibilitate, eficacitate, portabilitate

a produsului informatic

inalt

scazut

19. Implementarea

Elaborarea programelor este etapa finala a procesului de realizare a unei aplicatii software.

Obiectivul etapei de implemenatare - realizarea componentelor executabile ale aplicatiei astfel incat sa satisfaca criteriile de performanta definite si sa se incadreze in restrictiile tehnice si economice impuse.

Factorii care determina activitatile de elaborare a programelor:

-tipul de limbaj folosit pentru fiecare componenta (in realizarea aplicatiei au fost utilizate limbajele ASP.NET si HTML)

-nivelul limbajului (generatia) care exprima "distanta" limbajului fata de masina si fata de limbajul in care este descrisa problema limbajele in care a fost scrisa aplicatia sunt 5GL (Limbaje pentru inteligenta artificiala).

20. Testarea

Activitatea de testare se defineste ca un proces tehnic, empiric,  prin care se urmareste obtinerea de informatii referitoare la calitatea aplicatiei testate, tinand cont de contextul in care aceasta va fi folosita. Aceasta include, dar nu se rezuma la procesul de executie al unei aplicatii cu scopul de a gasi erori. Avand in vedere ca notiunea de calitate nu este absoluta, testarea nu poate stabili in mod complet corectitudinea unui software, oferind doar o comparatie intre starea si comportamentul unui produs raportat la specificatii.

Prin urmare, testarea software reprezinta un proces foarte important din ciclul de dezvoltare software, avand un rol determinant in obtinerea de produse informatice de calitate cu fiabilitate si mentenanta ridicata. Procesul de testare necesita un volum mare de munca si resurse financiare. De aceea, identificarea costurilor implicate de testarea software si realizarea de modele de evaluare a costului testarii sunt utile in planificarea cat mai exacta a proiectelor software. Testarea software este un proces foarte laborios, care necesita un consum specific de resurse, de aceea se impune un management eficient al acestui proces.

O practica des intalnita este ca o aplicatie sa fie testata de un grup de testeri dupa ce a fost dezvoltata si inainte de a fi livrata clientului. Aceasta practica rezulta de multe ori in folosirea acestei perioade ca un buffer pentru a compensa intarzierile in proiect, compromitand asadar timpul dedicat testarii.

Asadar, e de preferat sa se inceapa realizarea testelor cat mai devreme in procesul de dezvoltare a unei aplicatii.

Tipuri de teste

Testarea pe unitate - aceste teste se concentreaza pe verificarea unor portiuni mici de functionalitate, de exemplu, un test unitar pe verificarea corectitudinii datelor salvate in baza de date.Un alt exemplu priveste verificari asupra corectitudinii domeniului datelor introduse. Mai exact, s-a verificat ca toate campurile ce permit introducerea de date gestioneaza corect orice valoare introdusa.

Testele de functionalitate - Plecand de la definirea asteptarilor clientului de la aplicatie se verifica automat daca software-ul se comporta conform acestor asteptari.

Testarea sistemului - S-a testat daca un sistem complet integrat indeplineste cerintele specificate.

Testele de incarcare a sistemului - Prin aceste teste a fost simulat modul in care utilizatorii vor folosi aplicatia in lumea reala.

Testele de performanta - in urma acestui tip de testare s-a verificat daca performanta aplicatiei este adecvata pentru cerintele stabilite, in termeni de viteza de acces, resurse de sistem utilizate.





Politica de confidentialitate


creeaza logo.com Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate.
Toate documentele au caracter informativ cu scop educational.