Creeaza.com - informatii profesionale despre


Simplitatea lucrurilor complicate - Referate profesionale unice



Acasa » didactica » copii
Jocuri de cooperare

Jocuri de cooperare



JOCURI DE COOPERARE

  1. Testoasa giganta

Obiective

A reusi coordonarea miscarilor, dezvoltarea motricitatii si a atentiei

Procedura

Se formeaza echipe din 7-8 persoane. Cei 7 sau 8 participanti din fiecare grupa se aranjeaza ca cele 4 labe ale unei testoase sub un cearsaf (carapace) si incearca sa se miste impreuna intr-o singura directie. Se poate incerca ca testoasa sa urce pe un munte (de exemplu o masa), sau sa mearga pe un drum cu obstacole.

In cazul grupurilor cu copii mici, se cere ceva timp pentru ca ei sa inteleaga ca trebuie sa mearga impreuna intr-o singura directie.

2. Cercuri muzicale


Obiective

A inocula, prin intermediul miscarilor, ideea cooperarii intre copiii mici.

Procedura

Grupul se divizeaza in perechi si fiecare pereche se plaseaza in interiorul unui cerc de gimnastica. Fiecare participant tine o parte a cercului si in timp ce rasuna muzica, sar prin incapere, ramanand in interiorul cercului. Cand muzica se opreste, echipele din cercuri diferite formeaza o echipa, ocupand spatiul in interiorul celor doua cercuri (un cerc deasupra celuilalt). Acest proces continua pana cand in interiorul cercului se afla un numar maxim de partcipanti.

3. Din vas in vas

Obiective

A coordona efectiv miscarile si a colabora in grup.

Procedura

Participantii cu un recipient in dinti(pahare din plastic) formeaza un cerc. Un copil cu vasul plin cu apa o varsa in paharul vecinului, fara a atinge paharul cu mainile. Jocul se termina odata cu ajungerea apei la sursa initiala

4. Magarusul

Obiective

A realiza colaborarea in grup.

Procedura

Regulile sunt comunicate pe grupuri separate.

Magarusilor li se comunica ca pot merge inainte doar atunci cand aud cuvinte de lauda, cand sunt mangaiati, etc.

Grupul trebuie sa conduca magarusul la un anumit punt.

Fiecarui grup de 4/5 persoane ii corespunde un magarus. Grupurile primesc misiunea de a conduce magarusul catre linia indicata, cat mai repede posibil, tinand cont ca magarusul nu merge decat in anumite conditii. Magarusul merge in 4 labe. In final, toti participantii discuta despre sentimentele si trairile magarusului.

5. Povestile prieteniei

Obiective

A compune impreuna. A dezvolta imaginatia. A crea un mediu distractiv.

Procedura

Toti se aseaza, formand un cerc. Primul jucator spune un cuvant. In continuare restul participantilor dezvolta povestirea. De exemplu: euam .vazut..un monstruin..farfuria..de bors..a lui.Petru..

6. Sufla pana

Obiective

A crea ideea de grup, favorizeaza colaborarea si creeaza un mediu placut.

Procedura

Copiii trebuie sa stea unul aproape de celalalt, cu mainile la spate. Lansam o pana spre ei, iar ei trebuie sa sufle ca pana sa nu cada. Jocul se termina cand pana a cazut.

7. Sardinele

Obiectiv

Cautarea alternativelor de cooperare.

Procedura

Delimitam spatiul de joaca. Un copil se ascunde. Ceilalti placa in cautarea lui. Cine il gaseste se ascunde alaturi de el. Jocul continua pana se ascund toti impreuna, apoi poate continua cu o alta persoana.

8. Sfoara fermecata

Obiective

Demonstrarea eficientei in grup.

Procedura

Se formeaza doua grupe. Echipele stau fata in fata. Intre ele se traseaza o linie. Grupele trag de sfoara cu scopul ca una din echipe sa treaca peste linie. Castiga echipa care nu a depasit linia.

Alte jocuri de cooperare si de comunicare

Convietuirea in grup

Copiii primesc instructiunea sa deseneze, descrie sau sa confectioneze individual din materialele oferite ( creioane, hartie, foarfece, clei etc.) un animal inexistent sau real, care le place mai mult. Cand toti au terminat, fiecare este invitat sa-si prezinte animalul.

Anunta ca toate animalele urmeaza sa se adune intr-o haita si de acum inainte trebuie sa invete a trai si a lucra impreuna. Propune copiilor sa alcatuiasca niste legi ale haitei care sa-i ajute sa se descurce mai bine. Regulamentul se considera adoptat atunci cand toti sunt de acord cu punctele din el.

Loteria punctualitatii

La inceputul stagiului animatorul anunta pe copii ca la sfarsitul zilei va avea loc o loterie. Pe parcursul zilei copiii care vor veni la timp de la pauze vor primi bilete la loterie. La sfarsitul zilei, copiii isi pun biletele intr-o cutie, iar un voluntar le amesteca bine si extrage unul sau mai multe bilete castigatoare. Posesorul biletului norocos obtine un cadou si aplauzele celorlalti copii. Ca alternativa, biletele de loterie pot fi acordate pentru alte comportamente ( de exemplu: pentru cel mai amabil copil, pentru cel mai cuminte copil, pentru cel care a aranjat dulapul cel mai frumos etc.).



Exact la timp

Fa rost de doua mingi mici de culori diferite. Pentru a inveseli atmosfera, copiii pot gasi niste prenume hazlii pentru fiecare minge. Sarcina grupului este sa le transmita unul altuia pe cerc intr-un timp cat mai scurt in diferite modalitati:

- I tura: o singura minge, trecand prin mainile fiecarui participant;

- II tura: aceeasi minge este transmisa in directie opusa;

- III tura: a doua minge este lansata in aceeasi directie, dar la putin timp dupa prima;

- IV tura: prima minge continua sa fie transmisa in aceeasi directie, iar a doua este lansata in directia opusa;

- V tura: prima minge este transmisa cu mana dreapta pe la spate, iar a doua este transmisa peste un copil.

Fiecare tura poate fi exersata de cateva ori inainte de a trece la urmatoarea. Daca una din mingi este scapata, jocul se reia de la inceput. De fiecare data este fixat timpul cu care mingile ajung inapoi la persoana care le-a lansat. Impreuna cu participantii, poti inventa si alte modalitati de a transmite mingea.

Cursa de canguri

Divizeaza participantii in perechi. Fiecare pereche primeste cate un balon umflat. Un participant ( cu balonul) trebuie sa stea la perete intr-o parte a salii, in timp ce partenerul sau sta in partea opusa, la fel, lipit de perete. Acum persoana care tine balonul il va plasa intre genunchi. Dupa ce a fost plasat intre genunchi, balonul nu mai poate fi atins. La semnalul animatorului, participantii cu balonul vor sari asemenea cangurilor catre partea opusa a auditoriului. Dupa ce ajung la destinatie si ating peretele, ei transmit balonul partenerului, fara a folosi mainile. Dupa ce schimbul a fost efectuat, cealalta persoana trebuie deja sa ajunga sarind cu balonul intre genunchi in partea opusa a auditoriului si sa atinga peretele.

Intoarce-te pe dos

Copiii se tin de mana formand un cerc. La semnalul animatorului toti vor inchide ochii si se vor rasuci „ pe dos” in asa fel incat sa stea cu fata spre exterior, adica cu spatele unii la altii, tinandu-se incontinuu de maini.

Aplauda si indica

Copiii formeaza un cerc. Animatorul transmite o bataie din palme unui vecin din dreapta sau din stanga. La inceput, bataia din palme se misca intr-o singura directie, iar animatorul transmite inca una, in cealalta directie. Participantii pot schimba sensul miscarii, indicand cu palmele directia opusa. Procedeul este repetat pana cand aplauzele vor circula usor prin grup, iar schimbarea directiei se va produce fara ratarea vreunei lovituri. In final, copiii isi pot demonstra capacitatea de a „arunca” aplauzele unei persoane din cerc.

Valurile

Copiii se aranjeaza in semicerc, iar animatorul se plaseaza la un capat al acestuia. Animatorul demonstreaza un val tipic, ridicand mainile in sus si rugand persoana de alaturi sa faca la fel, apoi urmatoarea si urmatoarea etc. Atunci cand miscarea ajunge la participantul ce incheie semicercul, toti pe rand trebuie sa coboare mainile, astfel ca miscarea sa se intoarca la cel care a lansat-o. Grupul va repeta miscarea de cateva ori, pana o va perfectiona, astfel incat, valul sa se miste foarte lin de la un capat la altul. Daca doresc, copiii pot introduce un sunet pentru a amplifica efectul valului. Apoi spune participantilor ca valurile pot fi de multe tipuri. Unul dintre ele poate fi realizat facand un pas spre stanga cu mainile ridicate in sus si mai apoi un pas spre dreapta cu mainile coborate jos. Continua activitatea, folosindu-si imaginatia si pe cea a participantilor. Pastreaza activitatea pe o nota vesela, distrandu-va impreuna pe seama diferitelor incercari, dar apreciind in acelasi timp progresele grupului.

Vijelia

Copiii pot sta in picioare sau asezati pe scaune sau jos, formand un cerc. Animatorul incepe frecandu-si palmele pentru a imita sunetul ploii. Participantul din dreapta animatorului face acelasi lucru, apoi urmatorul si asa mai departe. Cand s-a inclus si ultimul participant, animatorul lanseaza alta miscare pentru a face ploaia sa sune mai tare palind cu un deget in palma, apoi pocnind din degete. Apoi animatorul bate din palme pentru a imita vijelia, pe urma se loveste cu palmele peste coapse. Cand se bate din picioare, ploaia se transforma in uragan. Pentru a indica sfarsitul furtunii, animatorul inverseaza ordinea miscarilor, iar copiii ii urmeaza unul cate unul lovindu-se peste coapse, apoi batand din palme, pocnind din degete, lovind palma cu un deget, frecandu-si palmele si incheind cu tacerea.

Mesagerul

Inainte de a incepe activitatea, animatorul va construi o figura din piese „ Lego” si va acoperi creatia cu o stofa. Participantii formeaza grupuri mici, carora li se ofera cate un set de piese de lego. Fiecare grup isi va alege un „ mesager”, care are permisiunea de a se uita ce este sub stofa. Mesagerii transmit grupurilor ceea ce au vazut. Lor insa nu le este permis sa puna mana pe piese si nici sa arate cum trebuie realizata constructia – ei au numai dreptul sa descrie cum ar trebui sa arate constructia. Grupurile pot delega si alte roluri, de exemplu arhitect, constructor, responsabil de timp sau de buna dispozitie a membrilor. Cand toate echipele au finisat, lucrarile lor sunt comparate cu originalul.

Transmite desenul



Deseneaza ceva simplu pe o coala de hartie, cum ar fi o omida, o floare sau o casa si acopera desenul. Roaga 5 copii sa iasa din sala. Arata desenul celor ramasi, apoi invita un copil si arata-i desenul, dupa care acopera-l. cheama urmatorul copil in sala. Primul copil ii va explica desenul celui de al doilea. Regula principala este sa nu se pronunte denumirea obiectului desenat, ci sa se explice cum arata acesta folosind denumiri de figuri geometrice sau alte simboluri. Apoi se invita al treilea copil care va asculta descrierea celui de al doilea copil si tot asa pana la al patrulea. Cheama ultimul copil si roaga-l pe al 4 –lea sa-i descrie desenul. Al 5-lea copil va desena imaginea pe o coala de hartie, bazandu-se pe descrierea primita de la al 4 –lea. La final se arata grupuluiambele desene si se discuta despre cauzele diferentei dintre desene, despre transmiterea mesajului, pierderea informatiei etc.

Cu mainile in lut

Cu ochii legati si fara a vorbi sau a emite un sunet copiii formeaza perechi. Partenerii se situeaza fata in fata. Fiecarei perechi i se da o bucata de plastilina destul de mare pentru a putea fi modelata. Participantii sunt rugati sa modeleze ceva impreuna. Cand toti au terminat, spune-le sa-si scoata esarfa de la ochi si sa priveasca sculpturile. Ofera-le posibilitatea sa-si impartaseasca experienta in grupul mare: cum au decis ce sa faca, cine a luat decizia, cum s-a produs comunicarea, sunt multumiti sau nu de rezultat, ce asemanari exista intre aceasta activitate si viata lor reala, etc.

Dragonul isi musca coada

Copiii stau unul dupa altul. Se tin de talia primului copil care este „ capul „ dragonului. Ultimul copil va fi „ coada” dragonului. Primul incearca sa-l prinda pe ultimul ( capul prinde coada). Ceilalti se tin bine unul de altul. Daca dragonul nu-si poate prinde coada, se schimba „ capul”.

Cursa dragonilor

Alege unteren fara obstacole si fixeaza liniile de start si de finis. Se aleg „ capetele dragonilor” ( cate unul la fiecare 5 copii), iar ceilalti copii formeaza dragonii: se plaseaza unii dupa altii apucandu-se de brau, in spatele „ capetelor” sale. La semnalul animatorului incepe cursa. De fiecare data cand iun dragon se dezmembreaza pe drum, pierde un punct. Primul dragon care ajunge la finis marcheaza 10 puncte, urmatorul 9 s.a.m.d.

Mingea

Copiii formeaza un cerc, pastrand o oarecare distanta intre ei. Un copil va juca rolul de cronometror si va inregistra timpul in care participantii vor transmite mingea tuturor. Arunca mingea persoanei din stanga ta. Cand mingea ajunge din nou in mainile tale intreaba cronometrorul de cat timp a fost nevoie pentru aceasta. Repeta activitatea de cateva ori, de fiecare data intr-un ritm mai rapid. Exercitiul se va sfarsi atunci cand copiii se vor situa atat de aproape unul de celalalt, incat nu va mai fi nevoie sa arunce mingea, ci doar sa o transmita din mana in mana, micsorand astfel considerabil timpul necesar.

Deseneaza ce simti

Grupuri de 5-6 persoane, copiii se aranjeaza pe randuri. Ultimul copil din fiecare rand deseneaza cu degetul ceva pe spatele celui din fata sa. Dupa ce ultimul a finisat, penultimul, la randul sau, deseneaza pe spatele colegului din fata sa ceea ce a simtit si tot asa mai departe. Primul copil deseneaza ce a simtit pe spate pe o foaie de hartie. Apoi se compara desenul obtinut cu ideea pe care a vrut sa o transmita ultimul copil.

Tunelul

Se formeaza 2-3 echipe, fiecare echipa primind cate o minge. Membrii fiecarei echipe se aranjeaza in linii la distanta de 30 de cm unul in spatele celuilalt, tinand picioarele departate. La semnalul de start primul copil din fiecare rand va rostogoli mingea printre picioarele colegilor sai, astfel ca sa ajunga la ultimul membru al echipei. Dupa ce o prinde, acesta alearga cu mingea la inceputul liniei, plasandu-se in fata primului si repeta procedura. Jocul se termina cand primul participant dintr-o echipa revine la inceputul liniei. Daca in timpul transmiterii mingea iese din „ tunel”, trebuie readusa la locul sau si rostogolita pana la sfarsit. Pentru diversificare, roaga copiii de la urma sa alerge in fata cu mingea intre picioare sau sa impinga mingea cu capul mergand pe maini si picioare.

Din vas in vas

Toti formeaza un cerc. Fiecare participant are cate un pahar de plastic in dinti. Un singur copil are paharul plin cu apa. Scopul lui este sa o verse in paharul vecinului, fara a atinge paharul cu mainile. Jocul se termina atunci cand apa ajunge inapoi la „ sursa”.

Cursa de pene

Copiii formeaza echipe de 5-6 persoane si se plaseaza la un perete al salii. Fiecare echipa primeste cate o pana, care este plasata jos, langa echipa. Copiii nu au voie sa atinga pana. Scopul fiecarei echipe este de a duce pana pana la peretele opus al salii.

Crocodilii si broscutele

Plaseaza prin sala cateva foi sau ziare care vor reprezenta „ insulele”. Se aleg 1 sau 2 „ crocodili”. Anunta participantii ca toti sunt niste broscute care traiesc in apele unui rau plin de crocodili. Ei pot „ inota” liber printre „ insule” atat timp cat rechinii sunt departe, iar tu ii vei anunta cand se va apropia pericolul strigand tare „ crocodilii”. In acest moment „ crocodilii” se vor repezi sa „ muste” pe cineva, de aceea toti trebuie sa se urce pe „ insule”, unde sunt in siguranta. Daca cineva are un picior sau o parte a corpului in afara „ insulei”, „ crocodilii” il vor pisca usurel, insinuand o muscatura. Pe rand, animatorul si „ crocodilii” rup bucati din „ insule” sau extrag pe rand cate una. Pana la urma toti participantii trebuie sa incapa pe o bucata de insula.



Transmite portocala

Copiii se aranjeaza intr-o linie sau un cerc si transmit o portocala ( poate fi inlocuita cu o minge sau un mar) de la unul la altul tinand-o sub barbie. Este interzisa folosirea mainilor. Portocala poate fi transmisa si tinand-o sub genunchi.

Toti la bord!

Imprastie prin toata sala baloane dezumflate. Fiecare copil va fi „vagon”. Roaga „vagoanele” sa se uneasca cate 5-6 pentru a forma „trenuri”. Anunta „ trenurile” ca sarcina lor este sa adune cate 2 pasageri pentru fiecare „ vagon”, adica 2 baloane pentru o persoana. Baloanele devin „ pasageri” foarte usor, tot ce trebuie este sa fie umflate pana la capat. La semnalul adultului „ trenurile” vor incepe sa se miste prin sala, „ vagoanele” tinandu-se strans unele de altele. Un copil va ridica un balon, il va umfla si il va lua cu el. Trenul care se va umple primul va castiga. Reguli: „ trenul” sta pe loc cat timp cineva umfla un balon si nu are voie sa se desfaca pana la incheierea activitatii.

Ca alternativa poti organiza o competitie pentru a vedea care „ tren” se va umple mai repede cu „pasageri” de aceeasi culoare. Pentru a complica sarcina, distribuie fiecarei echipe cate o carioca si spune-le ca balonul devine „ pasager” dupa ce a fost umflat si s-a desenat o figura vesela pe el.

Corsarul rosu ( cunoscut si in varianta Tara, tara, vrem ostasi)

Copiii formeaza doua echipe care se aranjeaza fata in fata in doua linii, la o distanta de cativa metri si se tin de maini. O echipa incepe, spunand „ Corsarul rosu, corsarul rosu, va veni pe aici!” si numeste o persoana din cealalta echipa. Persoana strigata va alerga incercand sa rupa linia celeilalte echipe. Daca reuseste, va putea lua pe cineva in echipa sa, daca nu, se alatura echipei adverse. Acum, este randul celeilalte echipe sa cheme pe cineva.

Fotbal in mersul piticului

Doua echipe se aliniaza la o distanta mica una de alta. Membrii echipelor se numara. Mingea de fotbal este plasata la mijloc. Animatorul va striga cate un numar. Jucatorii din fiecare echipa al caror numar este strigat se vor misca in mersul piticului si vor inscrie un gol in poarta adversa. Cand este inscris un gol, mingea este repusa la centrul terenului si un alt numar este strigat. Membrii echipei pot ajuta colegul, dar nu pot inscrie.

Vanatoarea de rate

Grupul se imparte in doua echipe cu numar egal de participanti: pe de o parte „ ratele”, iar pe de cealalta parte „ vanatorii” si „cainii”. „ Ratele” se ascund fara sa fie vazute de „ vanatori” sau de „ caini”. Cand toate „ ratele” sunt ascunse, animatorul da semnalul pentru inceperea vanatorii. „ Vanatorii” poarta o minge cu care „ vaneaza” „ ratele”. Daca o minge aruncata atinge o „ rata”, aceasta se transforma in „ caine”. Rolul „ cainelui” este de a descoperi „ ratele” si de a atrage „ vanatorii” prin latrat. „ Ratele” fiind descoperite au dreptul sa fuga in alt loc. Daca o „ rata” prinde mingea lansata in ea, o va lasa jos si nu se va considera vanata. Activitatea se termina cand toate „ ratele” au fost vanate.

Stafeta suflatorilor

Traseaza liniile de start si de finis la o distanta de 3 m una de alta. Copiii formeaza 2 echipe. Fiecare copil are cate un pai. Primii doi din fiecare echipa se aseaza in genunchi inaintea propriei mingi de ping-pong, care e plasata pe linia de start. Ei trebuie sa sufle cu forta in pai pentru a impinge mingea cu aerul suflat si a o transporta pana la finis. Suflatorul isi ia mingea si o transmite in graba urmatorului coleg de echipa. Castiga echipa celor mai rapizi suflatori. Se interzice atingerea mingii intre liniile de start si la finis. Cel care o face, se va intoarce imediat la linia de start si va continua de la inceput.

Cartoafa fierbinte

Copiii formeaza un cerc. Isi vor imagina ca mingea este un cartof fierbinte. Ei trebuie sa o transmita cat mai repede posibil de la unul la altul! Este un joc de viteza foarte distractiv.

Tragerea odgonului

Se formeaza doua echipe. Fiecare echipa apuca un capat al funiei. Grupurile trebuie sa traga de franghie pentru a aduce echipa adversa pe jumatatea sa de teren.

Intrecerea cu cartofi

Traseaza liniile de start si de finis. Fiecare copil primeste cate o lingura in care tine un cartof. Copiii se aliniaza la start. La semnalul adultului, toti se misca repede pentru a ajunge la finis. Cel care scapa cartoful, trebuie sa-l ridice folosind doar lingura, fara a se ajuta cu mainile. Adultii de asemenea pot fi incadrati in joc. Incheie cu un piure de cartofi.pentru a nu irosi cartofii!









Politica de confidentialitate

.com Copyright © 2019 - Toate drepturile rezervate.
Toate documentele au caracter informativ cu scop educational.


Proiecte

vezi toate proiectele
 PROIECT DE LECTIE Clasa: I Matematica - Adunarea si scaderea numerelor naturale de la 0 la 30, fara trecere peste ordin
 Proiect didactic Grupa: mijlocie - Consolidarea mersului in echilibru pe o linie trasata pe sol (30 cm)
 Redresor electronic automat pentru incarcarea bateriilor auto - proiect atestat
 Proiectarea instalatiilor de alimentare ale motoarelor cu aprindere prin scanteie cu carburator

Lucrari de diploma

vezi toate lucrarile de diploma
 Lucrare de diploma - eritrodermia psoriazica
 ACTIUNEA DIPLOMATICA A ROMANIEI LA CONFERINTA DE PACE DE LA PARIS (1946-1947)
 Proiect diploma Finante Banci - REALIZAREA INSPECTIEI FISCALE LA O SOCIETATE COMERCIALA
 Lucrare de diploma managementul firmei “diagnosticul si evaluarea firmei”

Lucrari licenta

vezi toate lucrarile de licenta
 CONTABILITATEA FINANCIARA TESTE GRILA LICENTA
 LUCRARE DE LICENTA - FACULTATEA DE EDUCATIE FIZICA SI SPORT
 Lucrare de licenta stiintele naturii siecologie - 'surse de poluare a clisurii dunarii”
 LUCRARE DE LICENTA - Gestiunea stocurilor de materii prime si materiale

Lucrari doctorat

vezi toate lucrarile de doctorat
 Doctorat - Modele dinamice de simulare ale accidentelor rutiere produse intre autovehicul si pieton
 Diagnosticul ecografic in unele afectiuni gastroduodenale si hepatobiliare la animalele de companie - TEZA DE DOCTORAT
 LUCRARE DE DOCTORAT ZOOTEHNIE - AMELIORARE - Estimarea valorii economice a caracterelor din obiectivul ameliorarii intr-o linie materna de porcine

Proiecte de atestat

vezi toate proiectele de atestat
 Proiect atestat informatica- Tehnician operator tehnica de calcul - Unitati de Stocare
 LUCRARE DE ATESTAT ELECTRONIST - TEHNICA DE CALCUL - Placa de baza
 ATESTAT PROFESIONAL LA INFORMATICA - programare FoxPro for Windows
 Proiect atestat tehnician in turism - carnaval la venezia




ALIMENTATIA SCOLARULUI 6(7) – 13 ANI
ALIMENTATIA ARTIFICIALA A SUGARULUI
ALIMENTATIA PRESCOLARULUI 3-6(7) ANI
ALIMENTATIA IN TIMPUL SARCINII SI AL LACTATIEI
Ce vrea copilul sa exprime prin comportamentul sau?
ALIMENTATIA DIVERSIFICATA (ablactarea in trepte)
ALIMENTATIA ADOLESCENTULUI (DUPA 13 ANI)
TULBURARILE DE CRESTERE SI DEZVOLTARE FIZICA


Termeni si conditii
Contact
Creeaza si tu