Creeaza.com - informatii profesionale despre


Simplitatea lucrurilor complicate - Referate profesionale unice
Acasa » didactica » didactica pedagogie
Manualul programului educational tara

Manualul programului educational tara


MANUALUL  PROGRAMULUI EDUCATIONAL TARA

Introducere

Softul educational 'Tara' este un program informatic educational pentru invatare si evaluare destinat copiilor cu cerinte educationale speciale. El poate fi lansat in executie accesand iconita asociata.

-> iconita asociata programului educational 'Tara'



Imediat dupa lansare in executie va aparea pe ecran fereastra de initializare.


Aceasta fereastra va dispare in momentul in care veti da click cu mouse-ul pe suprafata ei. Daca, in timpul initializarii, va va aparea un mesaj de eroare prin care veti fi atentionat ca nu ati activat aplicatia, va trebui sa urmati pasii prezentati in urmatorul capitol.

Activarea Aplicatiei.

Activarea aplicatiei se poate realiza cu un program auxiliar care poate fi deschis accesand meniul 'START -> All Programs -> TARABOSTES Software -> Tara -> Utilitar Activare' si presupune doi pasi. Mai intai trebuie executat acest utilitar care va va furniza un cod unic de utilizator. Apoi dumneavoastra trebuie sa ne trimiteti o cerere pe adresa de e-mail 'SOFTTARA@TARABOSTES.NET' impreuna cu acest cod pentru ca noi sa va furnizam un cod de raspuns. Acest cod de raspuns il veti completa EXACT asa cum este in casuta corespunzatoare si veti apasa pe butonul 'ACTIVEAZA !'. Atentie, insa, softul educational 'Tara' NU trebuie sa ruleze in acelasi timp; el trebuie sa fie inchis.

Meniul principal


Meniul principal al softului educational 'Tara' cuprinde 3 zone importante: 'COPII', 'INVATARE' si 'EVALUARE'.

In sectiunea 'COPII' utilizatorul poate sa introduca date despre copii cu care lucreaza. Este pus la dispozitie un formular cu ajutorul caruia se pot stoca intr-o baza de date atat date personale cat si informatii despre diagnosticul fiecarui copil.

Sectiunea 'INVATARE' contine toate elementele pe care le pot invata copiii organizate pe grupe, subgrupe, tematici, etc.

Sectiunea 'EVALUARE' cuprinde toate exercitiile prin care se pot evalua cunostiintele dobandite de un copil. In total sunt puse la dispozitie 11 exercitii + o metoda de analizare si corectare grafica a vorbirii.

Sectiunea COPII

In aceasta sectiune utilizatorul poate tine o evidenta a tuturor copiilor cu care lucreaza, putand stoca chiar si informatii despre diagnosticul lor sau observatii suplimentare.


Fereastra de mai sus reprezinta interfata de gestionare a bazei de date pentru copii. Pentru a adauga un copil apasati pe butonul 'ADAUGARE', iar pentru a modifica datele unui copil existent selectati-l mai intai din lista din stanga si apoi dati click pe butonul 'MODIFICARE'. Indiferent de optiunea aleasa va va aparea aceeasi fereastra care contine formularul pe care trebuie dumneavoastra sa-l completati (a se vedea imaginea de mai jos).


Sectiunea INVATARE


Sectiunea 'INVATARE' contine toate elementele pe care trebuie sa le invete copilul, structurate pe diverse nivele, grupe si subgrupe. Mai jos prezentam o lista completa, avand aceeasi structura ca si in soft, cu toate grupele si subgrupele existente:

- ABECEDAR - contine toate literele alfabetului, precum si grupurile de litere CE, CI, GE, GI, CHE, CHI, GHE, GHI, aranjate in ordinea in care apar intr-un abecedar scolar;

- SUNETE NEVERBALE:

- SUNETE DIN NATURA;

- ANIMALE;

- SUNETE MUZICALE;

- ORAS;

- ZGOMOTE;

- PSIHOMOTRICITATE:


- SENZATII;

- SCHEMA CORPORALA;

- ELEMENTE DE MOTRICITATE;

- LATERALITATE;

- CULORI;

- FORME;

- MARIME;

- SPATIALITATE;

- TEMPORALITATE;

- SUNETE VERBALE:

- ONOMATOPEE;

- VOCALE;

- IDENTIFICARE LITERA;

- SILABE;

- CUVINTE MONOSILABICE;

- CUVINTE BISILABICE;

- ASOCIERE SUNET-IMAGINE;

- IDENTIFICARE CIFRA;

- ASOCIERE SUNET-CUVANT;

- TEMATICA:

- OAMENI:

- FAMILIE;

- OCUPATII;

- ANOTIMPURI:

- ANOTIMPURI;

- LUCRURI:

- ALIMENTE SI BAUTURI;

- IGIENA;

- VESELA;

- VESTIMENTATIE;

- JUCARII;

- UNELTE;

- LOCALITATI:

- ORAS;

- SAT;

- ANIMALE:

- DOMESTICE;

- SALBATICE;

- LOCUINTA:

- BAIE;

- BUCATARIE;

- SUFRAGERIE;

- DORMITOR;

- SCOALA:

- SCOALA;

- CLASA;

- OBIECTE SCOLARE;

- PLANTE:

- LEGUME;

- FRUCTE;

- CEREALE;

- FLORI;

- PLANTE MEDICINALE;

- ELEMENTE DE MATEMATICA;

- DACTILEME;

- DEZVOLTARE LIMBAJ:

- SUBSTANTIVE;

- ADJECTIVE;

- VERBE;

- ADVERBE;

- PROPOZITII;

- ASOCIEREA VERBELOR CU ACTIVITATI;

- STARI EMOTIONALE;

- DEZVOLTARE COMUNICARE:

- PARONIME;

- SINONIME;

- OMONIME;

- ANTONIME;

- LIMBAJUL SEMNELOR:

- VERBE;

- SUBSTANTIVE:

- OAMENI;

- FAMILIA;

- PROTECTIE;

- LOCUINTA;

- ANIMALE;

- ALIMENTE;

- JUCARII;

- PLANTE;

- TRANSPORT;

- ADJECTIVE:

- LUCRURI;

- FIINTE;

- FENOMENE;

- ADVERBE;

- PRONUME;

- NUMERALE;

- ABECEDAR;

Indiferent de tema selectata, interfata programului este aceeasi. Pe ecran se vor afisa urmatoarele elemente distincte:

1. Bara de navigare - este situata in partea de sus a ecranului si este compusa din 1 pana la 3 butoane in forma de sageata; va permite intoarcerea la meniurile anterioare oriunde v-ati afla;

2. Titlul - situat tot in partea superioara a ferestrei, va indica grupa/subgrupa in care va aflati;

3. Elementele educationale - imagini insotite de texte, ce ocupa marea majoritate a suprafetei ferestrei; majoritatea imaginilor sunt insotite de sunet, ce poate fi ascultat dand click cu mouse-ul pe imaginea respectiva; programul va va indica existenta unui sunet schimband cursorul mouse-ului din sageata in mana;

4. Elemente de navigare interioara - in majoritatea cazurilor este vorba de 2 sageti verzi in partea inferioara dreapta a ferestrei; cu ajutorul lor vezi putea schimba elementele afisate pe ecran; in anumite cazuri (de exemplu 'Stari Emotionale'), acele sageti au fost inlocuite de un combobox; comboboxul este un control ce prezinta o lista ascunsa si un buton pentru afisarea acelei liste; in acest caz, pentru a schimba elementele afisate pe ecran, va trebui sa deschideti acea lista si sa selectati cuvantul dorit (a se vedea imaginea de mai jos spre exemplificare);


Exista, insa, 4 subgrupe din grupa 'Sunete Verbale' care au fost create sub forma unor exercitii. Acestea sunt 'Identificare litera', 'Asociere sunet-imagine', 'Identificare cifra' si 'Asociere sunet-cuvant'. In toate aceste cazuri i se cere copilului sa asculte un anumit sunet si sa gaseasca litera, imaginea, numarul sau, respectiv, cuvantul corespunzator.

Sectiunea EVALUARE

Sectiunea 'EVALUARE' contine toate probele si exercitiile cu ajutorul carora se poate verifica nivelul de cunostinte dobandit de un copil. In total sunt puse la dispozitie 11 exercitii si o analiza grafica a sunetului emis de copil.


Interfata ferestrei din sectiunea 'Evaluare' prezinta 2 liste: cea din stanga, in care dumneavoastra trebuie sa selectati un tip de exercitiu cu care doriti sa lucrati si, dupa caz, o tematica dorita. Pentru inceperea exercitiului trebuie sa apasati pe butonul 'INCEPE'.

Atentie, insa, la exercitiile care presupun introducerea unor texte in calculator. Acest program foloseste un font special pentru a afisa diacriticele limbii Romane si, din aceasta cauza, urmatoarele taste vor fi folosite in acest scop:

- si este s si respectiv S

- si este t si respectiv T

- si este a si respectiv A

- si este i si respectiv I

Exercitiul IDENTIFICA IMAGINEA IN FUNCTIE DE SUNET

In acest exercitiu copilul trebuie sa gaseasca imaginea corecta care corespunde sunetului respectiv. Sunetul se asculta apasand butonul 'ASCULTA' si apoi se da click pe imaginea corespunzatoare.

Exercitiul IDENTIFICA CUVANTUL IN FUNCTIE DE IMAGINE

In acest exercitiu copilul vede o imagine si trebuie sa selecteze din lista din partea dreapta cuvantul ce corespunde imaginii. Sunt afisate 5 cuvinte din care doar unul este corect. Pentru a trece mai departe la urmatoarea imagine trebuie apasat pe butonul 'URMATORUL'.

Exercitiul EXERCITII CU PARONIME

In acest exercitiu sunt afisate 3 seturi de elemente, ordonate pe linii. In fiecare linie este afisata, in stanga, o imagine de referinta (in care s-a inclus si cuvantul respectiv) impreuna cu alte 3 imagini. Copilul va trebui sa priveasca imaginea de referinta si sa selecteze din celelalte 3 imagini pe cea care reprezinta paronimul cuvantului de referinta. Atunci cand greseste i se va afisa feedback-ul negativ; in momentul cand selecteaza imaginea corecta se va auzi sunetul corespunzator.

Exercitiul EXERCITII CU ANTONIME

In acest exercitiu sunt afisate 3 seturi de elemente, ordonate pe linii. In fiecare linie este afisata, in stanga, o imagine de referinta (in care s-a inclus si cuvantul respectiv) impreuna cu alte 3 imagini. Copilul va trebui sa priveasca imaginea de referinta si sa selecteze din celelalte 3 imagini pe cea care reprezinta antonimul cuvantului de referinta. Atunci cand greseste i se va afisa feedback-ul negativ; in momentul cand selecteaza imaginea corecta se va auzi sunetul corespunzator.

Exercitiul CUVINTE LACUNARE

In acest exercitiu copilul vede o imagine si, dedesubtul ei, fragmente din cuvantul corespunzator. El va trebui sa completeze literele lipsa si sa apese pe butonul 'VERIFICA' pentru a descoperi daca a scris cuvantul corect sau nu. Se poate folosi tasta TAB pentru a sari de la un camp la altul. Pentru a trece mai departe la celelalte cuvinte se apasa pe butonul 'URMATORUL CUVANT'.

Exercitiul IDENTIFICA CUVANTUL IN FUNCTIE DE SUNET

In acest exercitiu copilul trebuie sa asculte un sunet, apasand pe butonul 'ASCULTA' si sa apese pe butonul pe care este scris cuvantul corespunzator. Doar unul din cele 6 cuvinte este corect. Pentru a trece la urmatorul cuvant se apasa pe butonul 'URMATORUL'.

Exercitiul SCRIE CUVANTUL IN FUNCTIE DE IMAGINE

In acest exercitiu copilul vede o imagine si trebuie sa scrie cuvantul complet asociat imaginii respective. Pentru a se verifica trebuie apasat butonul 'VERIFICA', iar pentru a trece mai departe se apasa butonul 'URMATORUL CUVANT'.

Exercitiul EXERCITII CU SINONIME-CUVINTE (dictionar de sinonime esinonime.com)

Acest exercitiu va afisa 3 seturi de elemente dispuse in linie. Pe fiecare set exista o imagine de referinta si o lista cu 5 cuvinte. Copilului i se cere sa selecteze din lista un cuvant care este sinonimul cuvantului din imagine. Atunci cand va selecta cuvantul corect va auzi sunetul lui, iar cand va selecta un cuvant gresit ii va aparea feedback-ul negativ.

Exercitiul EXERCITII CU SINONIME-SUNETE

In acest exercitiu programul va furniza 3 seturi de elemente dispuse in linie. Pentru fiecare set exista o imagine de referinta si alte trei variante de raspuns, fiecare avand cate un buton 'ASCULTA' pentru a asculta sunetul variantei respective. Copilul trebuie sa asculte toate cele 3 variante de raspuns si sa o aleaga pe cea corecta, adica pe cea care reprezinta sinonimul cuvantului de referinta. Initial variantele de raspuns sunt numerotate. In momentul cand va gasi varianta corecta el va auzi sunetul cuvantului respectiv, iar textul variantei se va schimba in cuvantul sinonim; in caz contrar i se va afisa feedback-ul negativ.

Exercitiul EXERCITII DE IDENTIFICARE SINONIME

In acest exercitiu copilul va trebui sa scrie corect intreg cuvantul sinonim corespunzator fiecarui cuvant din imaginile de referinta. Doar atunci cand va reusi sa scrie complet si corect cuvantul i se va afisa feedback-ul pozitiv.

Exercitiul EXERCITII CU OMONIME

In acest exercitiu sunt afisate 3 seturi de elemente, ordonate pe linii. In fiecare linie este afisata, in stanga, o imagine de referinta (in care s-a inclus si cuvantul respectiv) impreuna cu alte 3 imagini. Copilul va trebui sa priveasca imaginea de referinta si sa selecteze din celelalte 3 imagini pe cea care reprezinta omonimul cuvantului de referinta. Atunci cand greseste i se va afisa feedback-ul negativ; in momentul cand selecteaza imaginea corecta se va auzi sunetul corespunzator.

ANALIZA GRAFICA A VORBIRII

Aceasta sectiune va permite sa vizualizati sunetul emis de vocea folosita in programul nostru educational si sa o comparati cu cea emisa de copil atunci cand pronunta un anumit cuvant (a se vedea exemplul de mai jos).


Mai intai se selecteaza cuvantul dorit din lista pentru a-l putea asculta si pentru a se afisa graficul lui, ce va aparea in zona de sus a ferestrei. Apoi se apasa pe butonul 'START' pentru a incepe inregistrarea. Dupa ce cuvantul a fost pronuntat complet se va apasa pe butonul 'STOP'. In acel moment programul va afisa in zona de jos a ferestrei graficul aferent vocii copilului, iar mai jos se va scrie nivelul mediu al sunetului emis. Prin comparatia celor doua grafice se poate da seama daca si cat de corect a pronuntat copilul cuvantul respectiv.

ATENTIE ! Avand in vedere ca trebuie captat semnal sonor, trebuie sa va asigurati ca exista un microfon functional conectat la placa de sunet a calculatorului dumneavoastra si, de asemenea, trebuie sa va asigurati ca toate setarile privind placa de sunet din sistemul de operare permit inregistrarea sunetelor. Cu alte cuvinte, trebuie sa va asigurati ca volumul microfonului nu este dat la minim, ca optiunea 'Mute' nu este activata, iar optiunea 'Microphone Boost' este activata. Este recomandat sa faceti incercari repetate de inregistrare a unui cuvant pentru a determina nivelul optim la care trebuie reglat microfonul inainte de a incepe copilul sa pronunte cuvintele.





Politica de confidentialitate


creeaza logo.com Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate.
Toate documentele au caracter informativ cu scop educational.