Creeaza.com - informatii profesionale despre


Evidentiem nevoile sociale din educatie - Referate profesionale unice
Acasa » referate » informatica
Utilizare windows me si windows xp - folosire pc

Utilizare windows me si windows xp - folosire pc


UTILIZARE WINDOWS ME SI WINDOWS XP - FOLOSIRE PC


1. INTRODUCERE

2. SISTEMELE DE OPERARE

3. GESTIONAREA SPATIULUI DE PE HARDISC

4. TASTATURA

5. MAUSUL



INTRODUCERE

Activitatea umana din toate domeniile (industrial, comercial, educational-stiintific, de divertisment, etc.) a cistigat mult in eficienta in urma folosirii pe scara larga a calculatoarelor. Invatarea folosirii unui calculator a devenit o necesitate, pentru ca indiferent in ce domeniu am lucra sau studia, calculatorul este prezent pentru a ne ajuta si utilizarea lui ne aduce un plus de productivitate. Mai mult decit atit, calculatorul va deveni in viitorul apropiat principalul instrument de comunicare intre persoane, pentru ca internetul permite comunicarea in mod audio-video-text cu niste costuri foarte mici, care sint aceleasi atit pentru comunicarea la nivel local cit si pentru cea la nivel planetar.




Calculatoarele au devenit o prezenta familiara atit in casele oamenilor cit si in institutii si chiar pe strada (bancomatele). Toate aparatele electronice (combinele audio, radiocasetofoanele, aparatele foto si camerele de luat vederi digitale, etc.) si electrocasnice (masina de spalat, cuptorul cu microunde, etc.) moderne incorporeaza un minicalculator, la fel ca si telefoanele mobile sau aparatele de informare a publicului prezente in institutiile administrative. Fiecare din aceste dispozitive are o interfata prin care utilizatorul poate sa dea comenzi, iar aceasta interfata (indiferent de aparatul pentru care a fost conceputa) prezinta similaritati importante cu interfata programelor de calculator. Din aceasta cauza, o persoana care invata sa foloseasca un calculator propriu-zis (computer) va putea sa invete foarte usor sa foloseasca toate aparatele electronice moderne si ca urmare va putea profita de aplicarea in practica a celor mai noi descoperiri stiintifice.


Cunoasterea modului de utilizare a unui calculator va duce si la cresterea timpului liber, pentru ca unele din activitatile care luau foarte mult timp (de ex. statul la cozi pentru efectuarea unor operatii bancare, pentru plata impozitelor sau pentru cumpararea de bilete de tren sau de avion) vor putea fi efectuate din locuinta personala cu ajutorul conexiunilor securizate prin internet. Tot internetul le va permite utilizatorilor de calculatoare sa compare pretul produselor si sa le aleaga pe acelea cu cel mai bun raport calitate-pret si eventual chiar sa cumpere produsele (carti, discuri, etc.) prin internet, fara a se mai deplasa la magazin.



SISTEMELE DE OPERARE

Lucrul eficient cu calculatorul implica familiarizarea cu functionarea atit a componentelor hardware, cit si a componentelor software ale acestuia. In partea intii a Manualului de Asamblare a unui Calculator sint prezentate pe scurt si pe intelesul tuturor componentele hardware si modul lor de functionare. Componenta software principala a unui calculator se numeste sistem de operare (SO).


Sistemul de operare este programul (softul) care gestioneaza functionarea in mod unitar a componentelor hardware, adica le permite acestora sa colaboreze unele cu celelalte in scopul functionarii optime a programelor instalate pe calculator. SO se interpune deci intre componentele hardware si cele software, iar de aici rezulta rolul sau esential pentru functionarea calculatorului. Fiecare soft este specializat in realizarea anumitor sarcini (editarea de text, calculul tabelar, etc.) si de aceea se poate spune ca fiecare soft este un fel de 'creier' specializat in domeniul sau. Aceste 'creiere' (diversele softuri instalate pe calculator) nu ar putea insa functiona optim daca nu ar avea la dispozitie un sistem de interactiune cu componentele hardware. Aici intervine SO care pune la dispozitie 'reteaua nervoasa' prin care softul intra in contact cu 'muschii' (componentele hardware) care trebuie sa produca actiunile dorite de soft (de ex. generarea de imagini, sunete, etc.).


Rolul SO nu se limiteaza insa la asigurarea unei interfete intre hardware si software, ci el are si alte roluri extrem de importante, ca de exemplu gestionarea resurselor calculatorului care sint alocate softurilor ce ruleaza in acelasi timp. Analogiile intre corpul uman si calculator sint instructive si in acelasi timp destul de usor de inteles. Daca lasam de-o parte analogia de mai sus putem sa cream o alta analogie referitoare la relatia dintre SO si softurile instalate. Sistemul de operare poate fi asemanat cu scheletul uman care ofera stabilitate si de asemenea puncte de fixare pentru muschi. Muschii sint aceia care pun in miscare diversele parti ale corpului, in asa fel incit sa poata fi efectuate actiunile pe care le doreste un om (mers, alergat, apucat, zimbit, etc.). Softurile pe care le instalam pe hardisc pot fi asemanate cu muschii, pentru ca ele sint acelea care ne permit efectuarea operatiunilor pe care le dorim (ascultare de melodii, vizionare de filme, etc.). Muschii nu ar putea insa functiona daca nu ar exista punctele de fixare oferite de oasele scheletului si in mod similar nici softurile nu ar putea functiona daca nu ar beneficia de suportul (ajutorul) sistemului de operare care le pune la dispozitie o parte din resursele calculatorului, in asa fel incit softurile sa-si duca la bun sfirsit sarcinile impuse de utilizator.


Numarul sistemelor de operare care au un numar apreciabil de utilizatori (peste 100.000) nu este mare, ele putind fi numarate pe degetele de la o singura mina. Acest lucru este datorat in buna masura complexitatii acestor softuri, care sint de cele mai multe ori opera unor colective formate din mai multe zeci sau sute de programatori. Cel mai raspindit SO pentru PC este Windows care exista in mai multe versiuni, dintre care cele mai noi sint Windows XP, Windows Vista si Windows 7, enumerate in ordinea aparitiei lor pe piata. Windows este un SO care trebuie folosit cu licenta de utilizare, deci trebuie cumparat pentru a putea fi folosit in mod legal. Un alt sistem de operare pentru care trebuie cumparata licenta de folosire este OSX, care poate fi folosit insa numai pe calculatoarele de tip 'Mac' produse de firma Apple. Utilizatorii care prefera (de ex. din motive financiare) un SO gratuit au la dispozitie Linux sau BSD care sint niste SO de tip Unix, dar care sint mult mai putin raspindite in domeniul calculatoarelor personale, ele fiind folosite pe scara mai larga in domeniul serverelor.


Primele SO pentru PC dispuneau de o interfata de comunicare cu utilizatorul bazata pe linia de comanda ('Command Line Interface' - CLI). Aceasta insemna ca un utilizator trebuia sa scrie cu ajutorul tastaturii o comanda si sa apese tasta Enter pentru ca in acest fel calculatorul sa inteleaga ce operatie are de efectuat. Crearea, stergerea sau mutarea filelor erau deci niste operatii relativ laborioase si pe deasupra utilizatorul trebuia sa fie mereu atent sa nu scrie o comanda gresit, caz in care calculatorul nu recunostea comanda si aceasta trebuia rescrisa. Pentru a usura interactiunea om-calculator a fost creata la mijlocul anilor 1980 o interfata a SO bazata pe elemente grafice, la care nu mai era necesara scrierea comenzilor.


Interfata grafica cu utilizatorul ('Graphical User Interface') a impus folosirea mausului in locul tastaturii, ca dispozitiv de emitere a comenzilor pentru calculator. Prin folosirea mausului nu mai e nevoie sa fie scrisa comanda, ci este de ajuns sa-i fie indicata calculatorului operatiunea care se doreste a fi executata. Acest lucru se realizeaza cu ajutorul unor simboluri grafice (constind din mici desene numite icoane - 'icons') pe care daca se face dublu clic cu mausul sint lansate in executie diversele softuri instalate pe hardisc. Icoanele (numite si pictograme) se gasesc desenate si pe 'butoane', elemente de interfata pe care daca se face clic este lansata in executie o comanda (de ex. copierea unei file). Cu alte cuvinte nu i se mai 'spune' calculatorului ce sa faca, ci i se 'arata', lucru mai usor si mai putin predispus la greseli de interpretare din partea calculatorului. De asemenea, navigarea prin structura de file, ca si operatiile cu acestea au devenit mult mai usoare si mai intuitive decit inainte, iar ca urmare folosirea calculatorului a devenit accesibila intregii populatii, indiferent de virsta sau de nivelul de educatie.


Fiecare SO are nevoie de aplicatii (softuri) care sa fie scrise in mod special pentru el. Creatorii de softuri se orienteaza deci catre un anumit sistem de operare atunci cind se decid sa conceapa un anumit program. Acest lucru face ca pentru SO Windows sa existe un numar mai mare de softuri disponibile (cu plata sau gratuite) decit pentru SO Linux, explicatia fiind ca autorii de softuri pentru PC au interesul ca produsul muncii lor sa aiba o piata mai mare de desfacere. Totusi exista si pentru Linux sau BSD un numar apreciabil de aplicatii (in marea lor majoritate gratuite), in special in ceea ce priveste folosirea obisnuita a calculatorului (editare de text, explorarea internetului). Aceste SO sint insa deficitare in privinta softurilor pentru divertisment (jocuri pe calculator, programe profesionale de creare de muzica) ai caror autori se orienteaza in marea lor majoritate catre SO Windows si nu creeaza de cele mai multe ori si o varianta a softurilor pentru SO de tip Unix.


Sistemele de operare sint niste softuri complexe care se caracterizeaza prin faptul ca activitatea lor se desfasoara in cea mai mare parte in fundal si in mod automat, deci fara ca activitatea sa iasa in evidenta si fara sa fie nevoie de interventia utilizatorului calculatorului. Din aceasta cauza invatarea folosirii unui SO este usoara, pentru ca acele aspecte ale activitatii sale care sint vizibile (si care deci trebuie invatate) sint de cele mai multe ori extrem de simple si se refera in principal la gestionarea filelor de pe hardisc si la configurarea echipamentelor hardware (pieselor de calculator) in asa fel incit acestea sa poata fi recunoscute de SO si astfel sa poata fi folosite corespunzator.



GESTIONAREA SPATIULUI DE PE HARDISC

Una din cele mai importante functii ale SO (Windows sau altul) este gestionarea (administrarea) spatiului de pe hardisc, lucru evidentiat de faptul ca precursorul SO Windows se numea MS-DOS (Microsoft DOS), unde acronimul DOS insemna Disk Operating System (sistem de operare a discului [ce stocheaza date]). Chiar daca numele SO Windows doreste sa puna accentul pe faptul ca acest SO are o interfata grafica, administrarea spatiului de pe hardisc ramine in continuare una din functiile esentiale. Intelegerea modului in care se realizeaza aceasta functie a SO este absolut necesara. Vom apela la niste analogii si de asemenea vom simplifica mult descrierea unor componente, pentru ca principiul de functionare sa fie inteles mai usor.


GENERALITATI DESPRE HARDISC


Hardiscul ('hard-disk') este compus din doua piese principale, platanul si capul de scriere/citire. Cum aceste piese sint ascunse in interiorul unei carcase, vom apela la o analogie pentru a explica modul de functionare a hardiscului. Aparatul care este folosit pentru citirea discurilor muzicale din plastic ('discuri vinil') seamana foarte bine cu un hardisc. Acest aparat numit 'pickup' are un platan (placa de metal rotunda) pe care se aseaza un disc care contine melodii gravate pe suprafata sa. Linga platan se afla un brat mobil la extremitatea caruia se gaseste capul de redare a melodiilor. Citirea melodiilor de pe disc se face de catre capul de redare, care contine un ac special ce intra in contact cu suprafata santurilor gravate pe disc. Atunci cind dorim sa ascultam o anumita melodie, pornim pickupul si intii pozitionam bratul iar apoi il coborim, in asa fel incit acul capului de redare sa se aseze pe disc exact la inceputul melodiei dorite. Acest lucru se realizeaza foarte simplu, in mod intuitiv. Pe suprafata discului vinil muzica este gravata sub forma unor santuri foarte fine care sint dispuse concentric. La o privire mai atenta se observa ca melodiile sint delimitate pe suprafata discului cu ajutorul unor benzi subtiri si concentrice care nu contin santuri. O anumita melodie se prezinta deci ca o fisie concentrica de citiva centimetri latime si este cuprinsa intre doua benzi delimitatoare. Aceasta fisie seamana foarte bine cu o pista de alergare de pe un stadion.



In mod similar suprafata platanului hardiscului este si ea impartita in astfel de piste, iar capul de citire/scriere se muta pe suprafata platanului in functie de nevoile utilizatorului pentru a citi datele stocate in portiunea respectiva. Hardiscul are un platan acoperit cu o substanta magnetizabila (de ex. oxid de fier), linga care se afla un brat ce are la extremitatea sa capul care realizeaza scrierea/citirea datelor. In timpul functionarii hardiscului (tot timpul cit calculatorul este deschis) platanul se invirte, iar capul de scriere/citire care se afla la extremitatea bratului se deplaseaza automat si magnetizeaza portiuni de pe suprafata hardiscului, in acest fel realizindu-se scrierea de date noi. Stocarea datelor pe hardisc (sau pe o discheta) se face la initiativa utilizatorului, insa procesul este automatizat si el este permanent sub controlul SO, care va 'tine minte' locul in care sint stocate ('scrise') datele, ca si locurile 'libere' de pe hardisc unde pot fi scrise date noi.


Aspectul 'pickupului' seamana bine cu al unui hardisc, insa functionalitatea sa nu este asemanatoare cu a acestuia din urma decit intr-o anumita masura. In cazul 'pickupului' putem doar sa ascultam muzica de pe disc, insa nu putem grava noi insine muzica pe disc. In cazul hardiscului putem atit sa citim date de pe el, cit si sa scriem noi insine date noi, eventual stergindu-le pe cele vechi.



FORMATAREA HARDISCULUI


Inainte de a putea folosi un hardisc el trebuie formatat, lucru care se face de obicei atunci cind am cumparat un hardisc nou, dar pe care putem sa-l repetam atunci cind dorim sa stergem complet toate datele de pe hardisc, pentru ca acesta sa fie 'ca nou'. Formatarea este procesul prin care un hardisc este facut apt pentru a putea fi scrise date pe el.


Pentru a intelege mai bine necesitatea formatarii hardiscului vom apela la o analogie. Sa presupunem ca sintem proprietarii unei librarii si dorim sa facem pe hirtie un inventar care sa contina titlurile cartilor, data la care au fost achizitionate de librarie, numarul de exemplare din fiecare titlu, editura care a publicat fiecare titlu, raftul din magazie unde este depozitat stocul de volume pentru un anumit titlu, precum si alte date utile. Cea mai eficienta metoda este sa trasam pe hirtie cu creionul un tabel in care sa punem fiecare titlu pe un rind, iar coloanele tabelului sa contina datele pe care dorim sa le stim despre el (data achizitionarii, editura, pretul, stocul de volume, locul in magazie, etc.). In acest fel ne asiguram ca pastram o evidenta clara a tuturor cartilor din magazie si ne va fi usor sa le administram in mod corespunzator. Trasarea tabelului pe hirtie reprezinta in fapt 'formatarea' hirtiei, adica pregatirea ei pentru scrierea de date in asa fel incit datele sa fie ordonate si usor de gasit in cazul in care avem nevoie de ele. Dupa completarea tabelului ne va fi deci foarte usor sa gasim un anumit titlu si vom putea modifica foarte simplu datele care il privesc (nr. de exemplare adaugate in magazie, scaderea pretului, mutarea locului in care se afla stocul). In mod similar SO trebuie sa formateze hardiscul (care are rol de 'hirtie' virtuala) pentru ca sa poata sa tina evidenta datelor stocate pe el, iar utilizatorul sa le poata accesa extrem de rapid atunci cind are nevoie de ele.


Scrierea datelor de catre diversele softuri trebuie facuta foarte precis si ca urmare este nevoie ca suprafata hardiscului sa fie 'impartita' in diviziuni care sa fie recunoscute de SO, in asa fel incit acesta sa stie care sint portiunile deja ocupate cu date si care sint portiunile libere unde pot fi scrise date noi. Impartirea nu se face la nivel fizic, adica nu sint trasate nici un fel de santuri pe suprafata hardiscului, ea se face la nivel 'logic' (virtual, nefizic), marcajele de delimitare fiind facute tot prin magnetizarea suprafetei hardiscului. Diviziunile in cauza se numesc piste si sectoare. O pista este o fisie (banda) concentrica care are un aspect asemanator cu acela al unei melodii de pe un disc de vinil. Spre deosebire de acestea din urma, pistele de pe un hardisc sint impartite la rindul lor in sectoare. Daca ne inchipuim ca sint trasate niste linii drepte (ca niste raze) pornind din centrul hardiscului catre periferia acestuia, atunci un sector este portiunea dintr-o pista care se gaseste intre doua 'raze' consecutive. Un sector al hardiscului are deci un perimetru format din doua linii drepte egale (portiuni din raze) si doua arcuri de cerc inegale (portiuni din marginile circulare care delimiteaza pista), fiind identic in privinta aspectului cu figura geometrica numita chiar 'sector de cerc'. Formatarea hardiscului (sau a unei dischete) are ca rezultat 'aparitia' unui numar de piste si de sectoare care variaza ca numar in functie de capacitatea de stocare a hardiscului.


STOCAREA DATELOR PE HARDISC


Pentru ca munca de stocare si de cautare a datelor de catre utilizator sa fie mai usoara si mai intuitiva, administrarea datelor de catre sistemul de operare se face respectind niste principii ierarhice (de subordonare). Pentru ca notiunile prezentate sa fie intelese mai usor, vom apela la analogia dintre hardisc si un birou. Sa presupunem ca dorim sa cautam in birou ultima chitanta primita la achitarea abonamentului la internet prin cablu al firmei noastre, pentru a vedea cind va trebui sa reinnoim abonamentul. Vom deschide sertarul in care tinem toate documentele referitoare la plati (impozite, abonamente, cheltuieli diverse), vom cauta si apoi vom scoate dosarul care contine chitante primite pentru plata abonamentelor (cablu, ziare, etc.) si in final vom gasi chitanta cautata. Astfel, daca sintem o persoana ordonata vom putea sa gasim chitanta in foarte scurt timp. In mod similar cu exemplul de mai sus putem sa ne ordonam datele de pe hardisc in asa fel incit sa gasim foarte usor ceea ce cautam.


Sistemul de operare ordoneaza datele grupindu-le in niste 'containere' (recipiente) care pot fi puse unul in altul, la fel cum un geamantan mic poate fi pus in unul mai mare. Hardiscul este containerul principal (cel mai mare) si el poate fi impartit in containere mai mici numite partitii sau volume ('partitions - volumes'). Fiecare partitie va contine containere mai mici numite dosare ('folders' in lb. engleza), iar acestea la rindul lor vor contine containere mai mici numite file ('files' in lb. engleza). Putem sa apelam din nou la analogia hardisc - birou. Un birou are mai multe sertare, in fiecare sertar se afla mai multe dosare, care la rindul lor contin mai multe file de hirtie. Un hardisc are mai multe partitii, fiecare partitie contine mai multe dosare, care la rindul lor contin mai multe file. Corespondenta dintre elementele folosite in analogie este clara, birou = hardisc, sertar = partitie, dosar = dosar, fila = fila. Aceasta prezentare a modului de stocare a datelor in mod ierarhic (partitie - dosar - fila) a fost simplificata la maximum pentru a fi mai usor de inteles. In realitate lucrurile sint un pic mai complicate, dar nu foarte mult. Astfel, o partitie poate contine dosare (care la rindul lor contin file), dar poate contine si file separate, neincluse in dosare. Pe de alta parte un dosar poate contine inauntrul lui atit file, cit si dosare. Dosarele continute intr-un alt dosar pot fi denumite 'subdosare' ale acestuia, dar in limbajul obisnuit sint denumite simplu tot 'dosare'. Chiar si in cazul unui birou putem observa ca un sertar poate contine atit dosare cit si file disparate, iar un dosar poate contine la rindul sau atit file, cit si alte dosare.


Hardiscul poate fi deci asemanat cu un birou in care ne tinem documentele, birou in care putem depozita documente noi (in limita spatiului disponibil) si din care putem scoate documentele de care nu mai avem nevoie pentru a le arunca. Atunci cind avem nevoie de un document din birou, il cautam deschizind sertarele si apoi dosarele in care ne tinem de obicei documentele. Pentru ca acest lucru sa fie mai usor punem niste etichete pe dosare (si eventual si pe sertare) care sa ne usureze munca de cautare. Vom denumi diferitele dosare cu nume sugestive ca 'Rapoarte', 'Chitante', 'Contracte', etc. si in acest fel vom cauta un anumit document numai in dosarul in care se incadreaza dupa continutul sau. Datele care sint stocate pe hardisc de catre SO sint 'puse' in niste locuri de pe suprafata magnetizabila pe care utilizatorul nu le cunoaste si nici nu are nevoie sa le cunoasca. Datele sint stocate sub forma de succesiuni de biti (de valoare 1 sau 0) care reprezinta portiuni de pe suprafata hardiscului care sint magnetizate (1) sau nemagnetizate (0). Atit forma de stocare a datelor cit si locul in care sint puse pot fi intelese cel mai bine de o masina (calculator) si nu de om. Acesta din urma poate insa sa gaseasca datele cu usurinta folosind interfata grafica pusa la dispozitie de SO si poate pune 'etichete' cu nume sugestiv pe partitii, dosare si file pentru a le gasi mai usor. Hardiscul este deci un fel de birou in care nu cautam propriu-zis documentele care ne trebuie, ci ii indicam unui asistent unde sint ele, iar acesta ni le aduce. Sistemul de operare este asistentul care are o functie dubla si anume aceea de depozitare a documentelor si de gasire a lor in caz de nevoie.



TASTATURA

Pentru a putea folosi SO Windows trebuie sa ne obisnuim cu instrumentele de interactionare cu calculatorul, cele cu ajutorul carora il instruim care sint comenzile pe care dorim sa le execute. Tastatura si mausul sint doua dispozitive folosite in permanenta in lucrul cu calculatorul, pentru ca pe moment ele sint singurele ce ne permit sa comunicam si sa interactionam cu el (folosirea vocii pentru a da comenzi calculatorului se afla inca in stadiu experimental).


PREZENTARE


Tastatura este un dispozitiv a carui folosire este extrem de simpla, fiind necesar doar sa apasam pe butoanele ei (numite 'taste') la fel cum am face in cazul unei masini de scris. Butoanele unei tastaturi sint impartite in mai multe grupuri (de obicei patru) in functie de rolul lor.


Cel mai important grup este cel care ocupa cea mai mare parte a tastaturii si contine atit taste a caror apasare produce aparitia pe ecranul monitorului a unor litere (Q, W, E, etc.), cifre (1, 2, 3, etc.) sau simboluri (@, #, etc.), cit si taste speciale (Enter, Shift, Control, Alt, etc.) a caror functionalitate variaza in functie de programul folosit.


Deasupra grupului principal se afla un sir de taste numite 'functionale' (F1, F2, F3, etc.) al caror rol este sa lanseze in mod direct comenzi pentru calculator, comenzi care sint diferite in functie de softul pe care il folosim la un anumit moment. Ele sint folosite foarte mult in jocuri, dar si alte softuri le pot pune in valoare. Tasta F1 este folosita de multe programe pentru a lansa sectiunea de ajutor ('Help') inclusa in soft. In jocuri tastele F5 si F8 (sau altele) sint folosite pentru a salva, respectiv incarca rapid progresul jucatorului.


La dreapta grupului principal se afla un grup impartit in mai multe subgrupuri (de obicei trei) si care contine taste folosite in principal pentru navigare pe ecran (tastele care au desenate sageti pe ele, Tastele Page Up sau Page Down, etc.) dar si unele taste cu functii speciale (cum este tasta Delete).


La extremitatea (marginea) dreapta a tastaturii se afla un grup de taste care sint folosite in special pentru scrierea de cifre si pentru efectuarea de operatii aritmetice (adunare, scadere, impartire, inmultire), tastele fiind asezate foarte comod pentru lucrul cu mina dreapta. O parte a tastelor din acest ultim grup are o functionalitate dubla, ele putind fi folosite si pentru navigare.


Unele taste (Shift, Ctrl, Alt, Windows) sint prezente in dublu exemplar si sint asezate simetric fata de axul tastaturii, ambele taste avind de obicei aceeasi functionalitate. Unele softuri (de ex. jocurile) profita de faptul ca o tasta este prezenta in doua exemplare si specifica cite o comanda separata care sa fie executata la apasarea tastei drepte, respectiv stingi.


Tastaturile mai noi au o serie de butoane care sint incluse special pentru a fi folosite cu aplicatiile multimedia (redarea de filme si muzica) sau pentru navigarea pe internet. Ele nu vor fi luate in discutie aici pentru ca asezarea lor nu este supusa nici unui standard, ele fiind grupate dupa criteriile de ergonomie ale companiei producatoare a tastaturii. Pot exista astfel taste pentru pornirea/oprirea redarii de muzica, pentru cresterea sau scaderea volumului audio, pentru lansarea programului de posta electronica, etc.


Caracterul alfanumeric (litera, cifra, simbol) care poate fi scris cu ajutorul unei taste este imprimat pe tasta respectiva si poate fi pus in evidenta cu ajutorul unui editor de text (de ex. Notepad, inclus in SO Windows) cu care deschidem un document nou si incepem sa apasam pe taste. Anumite taste permit scrierea a doua caractere alfanumerice distincte, dintre care unul apare daca apasam tasta in mod obisnuit, iar celalalt doar daca se apasa si tasta Shift impreuna cu tasta in cauza.



TASTELE SPECIALE


Tastele speciale nu produc aparitia nici unui caracter alfanumeric la apasarea lor, ci au functia de a lansa direct comenzi in cazul in care sint apasate singure sau in cadrul unei combinatii cu alte taste. Ele sint urmatoarele :


ENTER : Este cea mai mare tasta si are de obicei o forma caracteristica, aceea a literei 'L' privita in oglinda. Tasta Enter are in principal rolul de a lansa in executie softurile, dar si de a determina calculatorul sa execute o comanda importanta care este specificata de programul care se afla in functiune in momentul respectiv. Tasta Enter are intr-o mare masura aceeasi functionalitate ca si butonul sting al mausului. In cazul editarii de text, apasarea tastei Enter duce la crearea unui paragraf nou de text, asezat sub cel curent.


BACKSPACE : Se gaseste de obicei deasupra tastei Enter si are rolul de a sterge ultimul caracter (litera, cifra, etc.) scris in cadrul unui text. Daca este tinuta apasata ea va determina stergerea tuturor caracterelor aflate la stinga cursorului.


SHIFT : Este o tasta dubla, cea dreapta gasindu-se de obicei sub tasta Enter, iar cea stinga pe acelasi rind, insa la marginea stinga a tastaturii. Tasta Shift este cel mai des utilizata pentru scrierea de litere majuscule, pentru aceasta trebuind sa apasam in acelasi timp tasta Shift (indiferent care din ele) si tasta literei in cauza.


CONTROL (CTRL) : Este o tasta dubla, cea dreapta gasindu-se de obicei sub tasta Shift, iar cea stinga pe acelasi rind, insa la marginea stinga a tastaturii. Tasta Ctrl este cel mai des utilizata pentru comenzi care sint lansate in executie la apasarea unei combinatii de taste.


ALT : Este o tasta dubla care se gaseste pe rindul cel mai de jos al tastaturii la ambele capete ale unei taste alungite ('Spacebar'). Tasta Alt este cel mai des utilizata pentru activarea barei de meniuri a ferestrelor programelor, dar si pentru comenzi care sint lansate in executie la apasarea unei combinatii de taste.


WINDOWS (WIN) : Este o tasta dubla avind desenat pe ea logoul ('simbolul') SO Windows, care se gaseste pe rindul cel mai de jos al tastaturii, linga tastele Alt. Tasta Windows este cel mai des utilizata pentru comenzi care sint lansate in executie la apasarea unei combinatii de taste. Ea lanseaza si meniul de pornire Windows, cel care ne permite accesul la rapid la functii si sectiuni ale SO, dar si la programele instalate pe calculator.


TASTA PENTRU MENIUL CONTEXTUAL : Este situata intre tastele Win si Ctrl din partea dreapta. Apasarea ei duce la aparitia unui meniu contextual care consta dintr-o lista de comenzi utile, lista care este specifica fiecarui soft in parte. Denumirea vine de la faptul ca lista de comenzi afisata depinde de contextul specific al activitatii desfasurate la un moment dat, comenzile fiind diferite in functie de programul folosit. De exemplu daca folosim un editor de text meniul contextual permite accesul rapid la comenzile de copiere, decupare, lipire, salvare a textului.


ESCAPE (ESC) : Este tasta aflata de obicei in coltul din stinga-sus al tastaturii. Tasta Esc are intr-o anumita masura o functionalitate opusa celei a tastei Enter, ea permitindu-ne sa evitam executarea unei comenzi in situatia in care nu sintem siguri ca am facut alegerea cea mai buna. Numele tastei este sugestiv, 'escape' insemnind fuga, evitare a unei situatii. Apasind tasta Esc ne intoarcem la o situatie in care putem sa cintarim inca o data decizia pe care dorim sa o luam in privinta unei anumite comenzi. De exemplu atunci cind instalam un soft, tasta Esc ne permite sa revizuim deciziile luate asupra componentelor acestuia pe care dorim sa le instalam, inainte de a declansa procesul de instalare propriu-zis. In jocuri tasta Esc permite afisarea unui meniu cu optiuni sau chiar a meniului principal al jocului.


TAB : Tasta este aflata la marginea stinga a tastaturii si are desenate pe ea doua sageti indreptate in directii opuse. Tasta Tab este folosita in principal pentru navigarea rapida intre elementele importante ale ferestrei unui soft (de ex. atunci cind avem de ales intre mai multe optiuni si dorim sa trecem rapid de la o optiune la alta fara a folosi mausul) sau intre legaturile continute intr-o pagina web.


SPACEBAR (BARA DE SPATIU) : Este tasta lunga aflata pe rindul cel mai de jos al tastaturii. Este folosita exclusiv pentru introducerea de spatii goale in texte, de exemplu atunci cind dorim sa despartim cuvintele dintr-o fraza. Datorita marimii si asezarii ei este folosita si in foarte multe jocuri, pentru ca este usor de apasat fara a ne desprinde ochii de pe ecran. Se foloseste si de catre programele multimedia, ea permitind pauzarea redarii si repornirea ulterioara.


CAPS LOCK : Este aflata pe rindul cel mai din stinga al tastaturii, intre tastele TAB si SHIFT. Are functia de a zavori/fixa [lock] corpul de litera pe care il folosim intr-un text. Tasta este activata prin apasare si din acest moment textul va fi scris cu majuscule. Dezactivarea se face tot prin apasarea pe tasta, ca urmare textul va fi scris cu litere mici. In cazul in care tasta este activata se va aprinde un led (dioda luminescenta) aflat in partea din dreapta-sus a tastaturii.


NUM LOCK : Determina care este functionalitatea tastelor aflate in grupul situat in partea dreapta a tastaturii, grup in care este situata si tasta NUM LOCK. Tasta este activata si dezactivata prin apasare. Atunci cind tasta este activata (situatia obisnuita) grupul de taste din partea dreapta este folosit pentru scrierea de cifre. In cazul in care tasta este dezactivata, grupul de taste poate fi folosit pentru navigare, in mod similar cu tastele navigationale. In cazul in care tasta este activata, se va aprinde un led aflat in partea dreapta sus a tastaturii. Dupa incarcarea sistemului de operare tasta este de obicei activata si in consecinta grupul de taste din dreapta poate fi folosit pentru scrierea de cifre. Daca insa nu e activata automat la pornirea SO poate apare impresia ca tastatura este defecta in momentul in care dorim sa scriem cifre cu tastele din dreapta. Solutia este sa activam tasta apasind pe ea dupa incarcarea completa a SO, in acest fel putind sa o folosim si pentru a scrie cifre.



TASTELE NAVIGATIONALE


Grupul tastelor navigationale este impartit in doua subgrupuri: tastele HOME, END, PAGE UP, PAGE DOWN pe de o parte si tastele directionale (care au desenate niste sageti pe ele) pe de alta parte. Sint folosite pentru navigarea in cadrul ferestrelor diverselor softuri sau in cadrul unei pagini de text. Tasta HOME ne duce la inceputul unui text, tasta END ne duce la sfirsitul textului, tastele PAGE UP si PAGE DOWN ne urca, respectiv ne coboara cu o pagina (ecran) in cadrul unui text. Tastele cu sageti (stinga, dreapta, sus, jos) ne permit navigarea in cadrul unui text cu cite un caracter la stinga sau la dreapta, respectiv cu cite un rind in sus si in jos.


DELETE : Este folosita pentru stergerea unor elemente prezente in fereastra unui soft (filele in Windows Explorer, mesajele de posta electronica in Outlook Express, etc.), dar cel mai frecvent este folosita pentru a sterge caracterele aflate la dreapta cursorului in cadrul unei pagini de text. Poate fi folosita pentru stergerea unui singur caracter (daca o apasam o singura data) sau pentru stergerea unui sir de caractere (daca o tinem apasata mai mult timp).



COMBINATIILE DE TASTE


Fiecare soft in parte are disponibile citeva combinatii de taste care permit lansarea unor comenzi fara a mai apela la maus. Numarul posibil de combinatii este foarte mare, in general folosindu-se combinatii de doua sau trei taste. O combinatie de doua taste se scrie sub forma tasta1 + tasta2 unde in loc de tasta1 si tasta2 poate fi orice combinatie (de ex. Ctrl+A). Semnul + care apare intre taste este o conventie de scriere si semnifica faptul ca tastele trebuie apasate in acelasi timp pentru ca sa fie lansata in executie comanda. Combinatiile de taste trebuie sa includa in mod obligatoriu o tasta speciala (Shift, Ctrl, Alt, etc.), dar celelalte taste pot fi atit taste speciale cit si taste obisnuite (tasta A, tasta C, etc.) sau functionale (F2, F6, etc.).



MAUSUL

PREZENTARE


Mausul este dispozitivul care ne permite o interactionare mai directa, mai evidenta cu calculatorul decit tastatura. Mausul poate fi privit in mod simbolic ca o extensie a miinii noastre 'inauntrul' calculatorului. Mina noastra interactioneaza cu mediul inconjurator si ne permite sa intram in contact cu obiectele prezente in acesta. Putem astfel sa aratam inspre un obiect, sa-l luam in mina, sa-l cercetam, sa-l mutam dintr-o parte in alta, sa-l aruncam. In mod similar, mausul ne permite sa facem tot felul de operatii cu obiectele (file, icoane, ferestre, etc.) prezente in interfata grafica a sistemului de operare sau a diverselor softuri. Putem sa selectam obiecte, sa le inspectam, sa le schimbam locul (in cadrul interfetei grafice sau a sistemului de stocare) si putem chiar sa le schimbam dimensiunile (micsorarea sau marirea ferestrelor).


Mausul clasic are un corp alungit, plat pe partea de jos si bombat in partea de sus, dimensiunile si forma sa fiind alese in asa fel incit el sa poata fi cuprins usor cu palma miinii. Forma lui (incluzind si firul de legatura cu calculatorul) aduce cumva cu a unui soarece, de unde si denimirea lui, 'mouse' insemnind in engleza 'soarece'. In portiunea din fata a partii de sus a mausului se gasesc doua butoane si o roata care pot fi manipulate cu virfurile degetelor aratator si mijlociu. Pe partea inferioara a unui maus clasic (obisnuit) se gaseste o bila de cauciuc. Mausurile mai noi nu mai folosesc bila de cauciuc, ci un dispozitiv ce emite lumina.


Caracteristica principala a folosirii mausului este prezenta pe ecranul calculatorului a unui element grafic, numit cursor. Cursorul are in general forma unei sageti, dar in anumite situatii particulare poate lua si alte forme (clepsidra, linie verticala, etc.) dupa cum o cere fereastra softului care se afla in prim plan in momentul respectiv. Cursorul are o libertate de miscare neingradita in limitele dimensiunilor ecranului, el putind fi mutat in orice parte a acestuia, pe orice traiectorie dorim.


Principiul de functionare al mausului consta in corelarea ('traducerea') miscarii acestuia (ghidata de mina noastra) cu miscarea cursorului de pe ecran. Pentru aceasta este utilizat un dispozitiv care se gaseste in interiorul mausului, care este fie optic, fie mecanic. Dispozitivul mecanic (cel vechi, cu bila) foloseste doi mici cilindri ('role') aflati in contact cu bila de cauciuc. Mausul se gaseste mereu in contact cu o suprafata plana, deci pozitia sa poate fi descrisa cu ajutorul celor doua coordonate si anume X (abscisa) si Y (ordonata). Unul dintre cilindrii cu care se afla in contact bila de cauciuc raspunde de indicarea pozitiei mausului in raport cu coordonata X, iar celalalt in raport cu coordonata Y. Dispozitivul de corelare a miscarii mausului cu cursorul combina informatiile primite de la cei doi cilindri si de aici va rezulta pozitia cursorului pe ecran la un moment dat. Dispozitivul optic foloseste raza de lumina emisa la partea de jos a mausului pentru a deduce miscarea imprimata de catre mina, pe baza careia se muta corespunzator cursorul pe ecran.


FOLOSIRE


Folosirea propriu-zisa a mausului este foarte simpla si nu necesita decit o perioada de adaptare care sa ne permita sa sesizam in mod automat ('intuitiv') care este amplitudinea miscarii pe care trebuie sa o facem cu mausul pentru a muta cursorul pe o anumita distanta si intr-o anumita directie. La inceput folosirea mausului poate parea dificila, tocmai pentru ca sintem tentati sa il miscam prea mult, iar cursorul se 'ascunde' intr-unul din colturile ecranului si nu-l mai vedem. Cu timpul insa vom invata ca de fapt mausul nu trebuie miscat foarte mult, 2-3 cm in sus sau in jos permitindu-ne sa atingem cu cursorul marginile ecranului.


Secretul deprinderii rapide a modului optim de folosire a mausului este legat de felul in care ghidam mausul cu mina noastra si-i imprimam astfel miscarea dorita. Pozitia miinii care manipuleaza mausul este esentiala. Mausul trebuie manipulat cu 'delicatete', el nu trebuie 'sufocat'. Cu alte cuvinte nu trebuie sa asezam palma peste maus, ci linga el, in spatele lui. Ghidarea mausului trebuie sa se faca in principal cu ajutorul degetelor si nu cu al intregii miini. Podul palmei drepte (sau stingi, pentru stingaci) trebuie asezat pe covorasul mausului si el este nu numai punctul de sprijin al miinii, ci si punctul fix care ne va permite sa imprimam miscari precise mausului. Causul palmei drepte trebuie sa acopere partea din spate a mausului, fara insa a intra in contact cu ea. Degetele aratator si mijlociu se pozitioneaza deasupra celor doua butoane, fara a intra insa in contact cu ele. Pulpa degetului mare trebuie se se afle in contact cu partea stinga a mausului. Pe partea dreapta degetul inelar si cel mic vin si ele in contact (tot prin pulpa lor) cu mausul. Punctele de contact ale degetelor mare si inelar trebuie sa se afle cam la 1/3 din lungimea mausului, masurata incepind cu partea din fata, aproape de locul in care se termina butoanele. Pozitia miinii trebuie sa fie naturala, in asa fel incit mina sa nu oboseasca foarte mult chiar si dupa o folosire indelungata a mausului.


Pentru a misca cursorul pe ecran si a-i imprima directia dorita trebuie sa invatam sa miscam mausul in mod eficient. El trebuie sa stea tot timpul in centrul covorasului sau, iar laturile sale trebuie sa fie paralele cu laturile covorasului. Avind podul palmei ca punct de sprijin fix trebuie sa incepem sa miscam mausul in sus si in jos folosindu-ne numai de degetele (mare, inelar si mic) cu ajutorul carora tinem mausul. Degetele nu trebuie sa apese tare mausul, iar miscarea trebuie realizata doar din articulatiile degetelor, fara a misca podul palmei de la locul sau. Vom observa ca putem realiza foarte usor deplasarea cursorului de la partea de jos la cea de sus a ecranului.


Urmeaza sa incercam deplasarea cursorului de la marginea dreapta la cea stinga a ecranului. De aceasta data miscarea se va realiza din articulatia miinii ('poignet') pastrind in continuare podul palmei ca punct de sprijin fix. Se va continua cu deplasarea cursorului in cele patru colturi ale ecranului. Un ultim exercitiu este deplasarea cursorului in cerc (in sens orar si antiorar) cit mai aproape de marginile ecranului, fara a misca podul palmei de la locul sau. Aceasta miscare circulara este complexa si este realizata ajutindu-ne atit de articulatiile degetelor cit si de articulatia miinii.


In timpul folosirii de zi cu zi a mausului, podul palmei este tinut in general sprijinit de covorasul mausului si este relativ fix, el putind fi miscat pe distante scurte pentru a nu fi suprasolicitata articulatia miinii atunci cind dorim sa imprimam o miscare ampla cursorului. Trebuie insa evitata ridicarea mausului de pe covoras in mod frecvent, pentru ca acest lucru duce la obosirea miinii. O alta greseala care se face des de catre incepatori este rotirea mausului in jurul unei axe perpendiculare pe centru sau, existind credinta ca in acest fel cursorul se va deplasa la stinga sau la dreapta.


Folosirea corecta si eficienta a mausului implica insa pastrarea sa in centrul covorasului (sau un pic mai sus fata de centru) si avind laturile paralele cu ale acestuia. Evident ca in lucrul de zi cu zi mausul nu ramine tot timpul in centrul covorasului si de asemenea el este rotit (foarte putin) in jurul unei axe perpendiculare cind il manipulam, fara ca aceste lucruri sa reprezinte niste greseli, ele fiind semne ale unei folosiri obisnuite. Fiecare utilizator va invata cu timpul in mod intuitiv care sint miscarile pe care trebuie sa le faca cu mausul in asa fel incit miscarea cursorului sa fie cea dorita, iar mina sa nu oboseasca prea repede.



BUTOANELE SI ROATA


Butoanele mausului sint de obicei in numar de doua, cel sting si cel drept. Butonul sting este butonul principal si are o functionalitate intrucitva asemanatoare cu tasta Enter, adica este folosit pentru a lansa in executie comenzi. Modul de apasare a butonului sting necesita si el o perioada de adaptare, pentru ca este de doua feluri, in functie de activitatea pe care o desfasuram. De exemplu atunci cind efectuam selectarea unui obiect apasam o singura data pe buton si aceasta manevra se numeste clic simplu (sau numai clic). Atunci cind dorim sa lansam in executie un program este insa nevoie sa efectuam doua apasari succesive intr-un interval de timp scurt. Manevra aceasta se numeste dublu-clic si trebuie exersata inainte de a ne deveni familiara. Butonul drept al mausului este butonul secundar si are o functionalitate intrucitva asemanatoare cu tasta pentru meniul contextual, adica este utilizat pentru a afisa un meniu de comenzi specifice unui anumit soft.


Roata mausului este numita roata de derulare ('scroll') si este manipulata in sus si in jos cu ajutorul degetului aratator. Functionalitatea ei este asemanatoare cu a tastelor de navigare (cele cu sageti in sus si in jos sau tastele Page Up si Page Down) si ne permite de exemplu derularea in sus sau in jos a unui text pe ecran.



Politica de confidentialitate


logo mic.com Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate.
Toate documentele au caracter informativ cu scop educational.