PROIECT DIDACTIC
LECTIA PENTRU DOBANDIRE DE NOI CUNOSTINTE
GR. SC. IND. "NICOLAE CIORANESCU" TGV.
Disciplina: Informatica
Clasa: a IX-a B
Data:
Durata: 50 minute
Profesor
Unitatea de invatare: Reprezentarea algoritmilor
Tema: Calculul unor expresii simple (sume, produse)
Tipul lectiei - dobandire de noi cunostinte
Locul de desfasurare: Sala de clasa
Nivelul initial al clasei:
Elevii si-au insusit toate notiunile teoretice legate de utilizarea structurilor de baza;
Elevii utilizeaza si opereaza corect cu structurile de baza.
Obiective cadru
Realizarea de aplicatii utilizand algoritmi specifici.
Obiective referinta:
Sa aplice algoritmii de rezolvare a unor expresii simple.
Obiective educationale:
v Obiective cognitive:
Sa defineasca corect structurile de baza folosite in rezolvarea unor expresii simple;
Sa analizeze modul de functionare al algoritmilor.
v Obiective afective
Sa aprecieze corect solutiile oferite de ceilalti membrii ai clasei;
Sa se autoevalueze in raport cu obiectivele si cu clasa;
Sa argumenteze alegerea unei variante.
v Obiective psihomotorii:
Sa utilizeze corect notiunile dobadite;
Sa utilizeze structurile de baza pentru rezolvarea problemelor;
Sa deosebeasca un algoritm care calculeaza o suma de un algoritm care calculeaza un produs.
Obiective operationale:
Elevii trebuie sa fie capabili sa:
Sa defineasca pasii de rezolvare a unei probleme;
Sa identifice conditia de initializare a sumei si a produsului;
Sa foloseasca structurile de baza necesare rezolvarii problemelor;
Sa analizeze corect fiecare problema si sa scrie algoritmul corespunzator.
Strategii didactice:
v Principii didactice:
principiul participarii active si invatarii active;
principiul asigurarii progresului gradat al performantei;
principiul conexiunii inverse.
v Metode de invatamant:
metode de comunicare orala: expunere, conversatie, problematizare;
metode de actiune: invatare prin descoperire, exercitiul.
v Procedee de instruire:
explicatia in etapa de comunicare;
invatarea prin descoperire, prin rezolvarea de probleme;
problematizarea prin creearea situatiilor problema;
conversatia de consolidare in etapa de fixare a cunostintelor;
v Forme de organizare: frontala si individuala;
v Forme de dirijare a invataturii: dirijata de profesor sau independenta;
v Resurse materiale:
Material biografic:
Emanuela Cerchez, Marinel Serban - Informatica (manual pentru clasa a IXa), Editura Didactica si pedagogica, 2004
v Metode de evaluare:
Evaluare initiala: intrebari orale;
Set de aplicatii.
Desfasurarea lectiei:
v Moment organizatoric:
Pregatirea lectiei:
Intocmirea proiectului didactic;
Pregatirea setului de intrebari;
Pregatirea setului de aplicatii;
Pregtirea temei.
Organizarea si pregatirea clasei
Verificarea frecventei;
Captarea atentiei clasei:
Anuntarea subiectului pentru tema respectiva;
Anuntarea obiectivelor urmarite;
Anuntarea modului de desfasurare a activitatii;
Reactualizarea cunostintelor:
Se realizeaza un set de intrebari pentru reactualizarea cunostintelor teoretice, ca mai jos:
| 
   Ce este un algoritm?  |  
   Un algoritm este o metoda de rezolvare a problemelor de un anumit tip.  | 
 
| 
   Care sunt structurile de baza?  |  
   Structura secventiala, alternativa si repetitiva.  | 
 
| 
   Care sunt structurile repetitive?  |  
   Structurile repetitive sunt: while si for.  | 
 
Evaluarea in etapa de evaluare se realizeaza frontal.
Comunicarea noilor cunostinte:
Calculul unor expresii simple
1. Calculul unor sume:
Consideram urmatoarea suma:
S=1+2+3+4+.+n n fiind un numar intreg. Sa scriem un algoritm care sa calculeaze suma si sa afiseaze rezultatul obtinut, pentru numarul n dat de la tastatura.
Vom folosi structura repetitiva "FOR":
n, S, i integer; /*declararea datelor de intrare, iesire si de manevra de tip integer*/
read n; /*il citesc pe n de la tastatura*/
S←0; /*initializez suma cu 0*/
FOR i←1,n DO S←S+i;
Write "Suma primelor", n, "numere este:",S . /* afisez rezultatul obtinut*/
Un alt mod de a rezolva aceasta suma este de a folosi structura "WHILE":
n, S, i integer; /*declararea datelor de intrare, iesire si de manevra de tip integer*/
read n; /*il citesc pe n de la tastatura*/
S←0; /*initializez suma cu 0*/
WHILE i≤n DO S←S+i;
Write "Suma primelor", n, "numere este:",S . /* afisez rezultatul obtinut*/
2. Calculul unor produse:
Consideram urmatorul produs:
P=1*2*3*4*n, n fiind un numar intreg. Sa scriem un algoritm care calculeaza produsul si afiseaza rezultatul obtinut, pentru n dat de la tastatura.
Vom folosi structura repetitiva "FOR":
n, i integer;
P longint;
read n;
P←1;
FOR i←1,n DO P←P*i;
Write "Produsul primelor", n, "numere este:", P .
Un alt mod de a rezolva aceasta suma este de a folosi structura "WHILE":
n, i integer;
P longint;
read n;
P←1;
WHILE i≤n DO P←P*i;
Write "Produsul primelor", n, "numere este:", P .
Pentru asigurarea feedback-ului si evaluarea performantei se propun urmatoarele intrebari si rezolvarea urmatoarelor probleme:
Ce structuri am folosit pentru calcularea sumei si produsului a primelor n numere ?
Cu ce am initializat suma? Dar produsul?
Aplicatii:
S=1+1*2+1*2*3+..+1*2*3**n, n - natural.
n, i integer;
S, P longint;
read n;
P←1;
S←0;
FOR i←1,n DO
Write "Suma este:", S.
2. Elaborati un algoritm care calculeaza suma a n numere intregi citite de la tastatura.
n, S, i ,a integer; /*declararea datelor de intrare, iesire si de manevra de tip integer*/
read n; /*il citesc pe n de la tastatura*/
S←0; /*initializez suma cu 0*/
FOR i←1,n DO
Write "Suma este:",S . /* afisez rezultatul obtinut*/
Tema pentru acasa:
1. Modificati algoritmul anterior astfel incat sa calculeze suma numerelor pare din sirul de n numere intregi citite de la tastatura.
2. Scrieti un algoritm care sa calculeze suma urmatoare:
 S= 
, n - integer.
| 
Politica de confidentialitate | 
| Copyright © 
      2025 - Toate drepturile rezervate.  Toate documentele au caracter informativ cu scop educational.  | 
  
Personaje din literatura | 
| Baltagul – caracterizarea personajelor | 
| Caracterizare Alexandru Lapusneanul | 
| Caracterizarea lui Gavilescu | 
| Caracterizarea personajelor negative din basmul | 
Tehnica si mecanica | 
| Cuplaje - definitii. notatii. exemple. repere istorice. | 
| Actionare macara | 
| Reprezentarea si cotarea filetelor | 
Geografie | 
| Turismul pe terra | 
| Vulcanii Și mediul | 
| Padurile pe terra si industrializarea lemnului | 
| Termeni si conditii | 
| Contact | 
| Creeaza si tu |