Creeaza.com - informatii profesionale despre


Simplitatea lucrurilor complicate - Referate profesionale unice



Acasa » didactica » copii
Jocuri dinamice

Jocuri dinamice



Jocuri dinamice

  1. Nimereste gropita

La 5 m de linia de aruncare , fiecare copil sapa cu calcaiul o gropita, in care trebuie sa arunce cu o pietricica sau o minge mica. Cine izbuteste sa nimereasca de 10 ori in gropita castiga jocul.

2. Cursa pe numere

Sunt doua echipe, egale ca numar. Fiecare copil primeste un numar, de exemplu de la 1 la 5 daca sunt 5 copii intr-o echipa. Plecarea in cursa se poate face din picioare, din asezat incrucisat sau stand cu spatele spre directia de alergare. Un copil, ales prin tragere la sorti, striga un numar, de exemplu 3. cei 2 jucatori din ambele echipe care au acest numar se ridica si alearga, ocolesc obstacolul din fata ( o minge), sar peste doua linii care reprezinta un sant, intra in cercul de la capatul traseului, apoi se intorc la locurile de plecare. Ultimul sosit schimba locul cu cel care a strigat numarul. Daca amandoi sosesc deodata, acelasi copil striga alt numar.




3. Coroana e rotunda

Se face un cerc mare. Un copil sta in cerc si este legat la ochi. Se plimba prin cerc iar ceilalti canta:

Coroana e rotunda, / Rotunda e si luna, / Frumoasa e si fata / Pe care o iubesc.

Se aseaza jos, iar cel din mijloc se aseaza si el. Apoi este intrebat:

Pe ce stai? / Pe o ladita. /Cum o dai? / Pe o fetita. /Cum o cheama?

Se spune un nume de copil ce va trece in mijlocul cercului.

4. Taranul e pe camp

Se formeaza un cerc. In mijloc sta un copil. El isi alege pe rand: nevasta, copil, dadaca, pisica, soarece, branza si butoi, cu care joaca in mijlocul cercului.

Taranul e pe camp, / Ura, draguta mea! / El are o nevasta, / Ura, draguta mea! / Nevasta, un copil, / Ura, draguta mea! / Copilul, o dadaca, / Ura, draguta mea! / Dadaca un pisoi, / Ura, draguta mea! / Pisoiul prinde soareci, / Si soarecii la branza, / Ura, draguta mea! / Si branza e-n butoi, / Butoiul e-n camara, / Ura, draguta mea! /Camara e-ncuiata, / Ura, draguta mea! /Si cheia e la tata, / Ura, draguta mea!

5. Batistuta

Se formeaza un cerc. Unul ramane afara. Avand o batistuta in mana, porneste in jurul cercului, cantand versurile de mai jos.

Am pierdut o batistuta / Si ma bate mama, / Cine o are sa mi-o dea, / Ca-l sarut o data. / Batista parfumata se afla la o fata, / O fata frumoasa / Pe care o iubesc.

Mergand, lasa sa-i cada batista in dreptul unui copil din cerc. Acesta ii va lua locul si va alerga el in jurul cercului.

6. Sticla si creionul

Avem nevoie de o sticla, o ata lunga de cca 1m si un creion. Fiecare jucator isi leaga un capat al atei in jurul mijlocului, iar la celalalt capat leaga marginea creionului, astfel incat sa cada pe mijloc. Apoi avand sticla intre picioare, jucatorii vor incerca sa introduca creionul in sticla fara ajutorul mainilor. Aceasta operatiune se face mai intai cu fata iar apoi cu spatele. Cel care reuseste primul sa introduca creionul in sticla este declarat castigator.

7. Mima

Jocul se poate juca in doua echipe de cate doi sau mai multi jucatori. Scopul jocului este de a ghici mima partenerului. Astfel prima echipa va stabili un cuvant ce poate reprezenta un lucru, o fiinta, o meserie etc, care va fi transmis unuia dintre jucatorii echipei adverse care va avea rolul de mim. Acesta va trebui sa mimeze colegilor de echipa cuvantul primit. Mima se realizeaza doar cu ajutorul gesturilor, a mimicii fetei, prin orice alte mijloace, in afara cuvintelor verbale. Asadar cel care mimeaza nu are voie sa vorbeasca. Cuvantul poate fi mimat direct, sau cu ajutorul altor cuvinte care sa duca la identificarea cuvantului „ cheie”. Dupa primirea cuvantului ce trebuie mimat, mimul va avea circa 1 minut de gandire la modul cum va mima. Dupa aceea intr-un interval de timp, in comun stabilit de catre cele doua echipe ( de exemplu 5 minute), mimul va trebui sa mimeze. Daca colegii de echipa ai mimului reusesc sa identifice cuvantul in timp util, sunt declarati castigatori, daca nu invinsi. Apoi rolurile celor doua echipe se inverseaza. Cuvintele mimate vor trebui sa fie bine intelese si cunoscute de catre mim.

8. Ratele si vanatorii

Jucatorii unei echipe, asezati pe ambele parti ale terenului de joc, jucand rolul de „ vanatori”, vor incerca sa loveasca cu o minge jucatorii echipei adverse, care alearga prin mijlocul terenului si jucand rolul de „ rate”. Mingea se arunca in picioarele celui care alearga prin mijlocul terenului, care se va feri de minge sarind, astfel incat „ ratei” sa nu i se dea posibilitatea de a prinde mingea in brate. Daca acest lucru se intampla totusi „ rata” respectiva are o „ viata” in plus, pe care si-o poate folosi in cazul unei loviri ulterioare. „ Rata” lovita va parasi jocul ( in cazul in care nu are mai multe „ vieti” salvatoare). Dupa vanarea „ ratelor” rolul se inverseaza, „ vanatorii” devenind „ rate” si „ ratele” devenind „ vanatori”.

9. Sotron

Pe tern se marcheaza cu creta una din figurile alaturate.

start

7

6



Echipele sunt formate din 2 sau 3 jucatori. Fiecare jucator va avea in mana cate o pietricica cu suprafata neteda. Unul dintre jucatori se instaleaza in fata sotronului si arunca piatra in primul compartiment. Daca aruncarea este reusita jucatorul sare intr-un picior pana in compartimentul in care a cazut piatra, o impinge cu varful piciorului inapoi, dupa linia de plecare si sarind revine la locul de unde a plecat. In acest mod arunca piatra in toate compartimentele urmatoare, sare dupa ea intr-un picior, o impinge peste toate compartimentele trecute anterior si revine sarind la linia de plecare. Castiga cel care reuseste sa nimereasca in ultimul compartiment si sa scoata piatra din figura primul, fara greseala. In cazul in care piatra aruncata cade pe linia delimitativa compartimentelor sau in alt compartiment decat cel vizat, ori jucatorul nu reuseste sa impinga piatra peste linia de plecare, acesta cedeaza locul jucatorului urmator, fiind considerate greseli. Cedeaza locul si jucatorii care, pierzandu-si echilibrul, sar pe doua picioare, trec linia de plecare cand arunca piatra etc. Cand ii revine randul fiecare jucator continua cu compartimentul la care a comis greseala.

10. Compartimente

Pe tern se traseaza cu creta compartimente in forma de patrate si se numeroteaza cu cifre.

Suprafata fiecarui compartiment este de 30 cm patrati. Se cere ca fiecare jucator sa sara in ordinea numerotarii dintr-un compartiment in altul. Fiecare jucator va obtine un numar de puncte egal cu numarul compartimentelor pe acre le-a sarit, fara sa calce liniile delimitative ale acestora. Jocul se poate complica cerandu-se ca la fiecare saritura sa se efectueze o intoarcere in zbor spre dreapta sau spre stanga.

11. Soarele si ploaia

Copiii stau p banci sau pe scaune. Adultul rosteste: „ E soare. Mergem la plimbare!”. Copiii merg sau alearga pe tot terenul. La cuvintele „ Ploaia a venit” fugiti repede acasa!” ei se intorc la locurile lor. Cand educatorul repeta „ Iata soarele din nou! Puteti sa iesiti la plimbare!” – jocul reincepe.

12. Motanul si soriceii

Copiii sunt impartiti in doua grupe: motanii si soriceii. Langa un perete se afla scaunelele pe care stau motanii, in partea opusa – casuta soriceilor. Soriceii se deplaseaza in mers obisnuit pe varfurile degetelor: „ Soriceii intr-o zi / Mult au vrut sa stie, / Cat e ceasul, cat o fi? / Hai la sonerie!”. Dupa ce a recitat versurile, educatoarea suna din clopotel. Copiii se opresc din mers si il reiau numai la urmatoarea versuri: „ La drum iarasi ei pornesc, / Vor sa se ascunda, / Cand motanii se zaresc / Fugi sa nu te-ajunga!”. La versul „ fugi sa nu te-ajunga” motanii alearga dupa soricei, incercand sa prinda cat mai multi. La reluarea jocului se schimba rolurile intre grupe.

13. Pasarile in cuiburi

La un capat al terenului sunt puse cercuri sau desenate cercurile, conform numarului de jucatori. Fiecare copil ( pasarica) ocupa „ cuibul” ( cercul). La semnalul educatorului pasarile zboara pe teren; la alt semnal alearga la cuiburi ( in orice cerc liber).

14. Cainele ciufulit

Adultul marcheaza un spatiu, care reprezinta „ casuta cainelui”. Unul dintre copii este „cainele ciufulit” si sta in aceasta casuta. Ceilalti se plaseaza in alt loc, marcat la o distanta mare – „ casa copiilor”. Copiii se apropie tiptil de caine, recitand urmatoarele versuri: „ Cainele cel ciufulit / S-a culcat in cusca. / Sta cuminte, linistit, / Nu latra, nu musca. / Doarme? / Haide sa-l trezim / Sa vedem ce zice / Si-apoi sa fugim!”.

La atingerea copiilor cainele latra si – fuga dupa ei! Copilul prins ii ia locul, iar ceilalti se intorc la „ casa copiilor” si jocul reincepe.

15. Ogarul si iepurele

Copiii stau in cerc. In afara lui alearga 2 jucatori unul –„ ogarul” . il urmareste pe celalalt, care este „ iepurasul”. Copiii din cerc se deplaseaza spre dreapta, ori spre stanga cantand:

„ Un ogar se osteneste / Ca sa prinda-un iepuras, / El alearga nebuneste, / Prin livada si imas. / Daca-l scapa ori il prinde / Mai incoace de hotar, / Jocul va urma-nainte, /Cu alt iepure si-ogar.”.

Daca ogarul prinde iepurasul, copiii din cerc se opresc, aleg alt iepuras si lat ogar si jocul reincepe.

16. Painea

Jocul se organizeaza in formatie de hora. Un copil sta in centrul cercului.

„ De ziua lui Franel  - merg in cerc tinandu-se de maini

Am copt o paine mare





Iata asa de inalta  - se opresc, se ridica pe varfuri, bratele in sus

Iata asa de joasa  - executa genuflexiunea

Iata asa de ingusta  - se apropie de centru

Iata asa de mare.  – se misca inapoi, largind cercul

Paine, paine, paine  - bat din palme

Alege – pe cine”  - copilul din centru alege un jucator care ii

ia locul

Jocul se repeta.

17. Gaseste-ti casuta

Fiecare copil isi alege o casuta ( un cerc plat, o buturuga, o bucata de placaj, un cerc desenat pe pamant). Ei incep sa alerge la semnal pe teren in diferite directii. La semnalul „ gaseste-ti casa” copiii ocupa casutele.

18. Alb si negru

Copiii sunt impartiti in doua echipe egale. O echipa reprezinta culoarea neagra, iar cealalta – culoarea alba. Echipele sunt asezate pe doua randuri, spate in spate. La mijlocul terenului adultul tine in mana un disc de carton – pe o parte alb si pe cealalta negru.

La inceputul jocului adultul arunca discul in sus si, dupa ce acesta cade, numeste culoarea partii de deasupra. Copiii vizati ii prind pe ceilalti, care reprezinta culoarea opusa.

Acestia se pot salva daca depasesc linia trasata in partea opusa a salii, la aproximativ 10 m de cea de pornire a jocului. Dupa ce au fost prinsi toti copiii dintr-o echipa, jocul continua prin schimbarea culorii.

19. Hai, noroc, noroc!

Copiii stau in cerc cu fata spre centru, mainile la spate. Unul dintre ei alearga in afara cercului, se opreste la spatele unui copil, il atinge pe umar, apoi continua alergarea. Cel atins alearga si el in afara cercului in directie opusa. Cand se intalnesc, se opresc fata in fata, isi dau mana si isi ureaza „ Hai, noroc, noroc!”. Apoi amandoi continua alergarea straduindu-se sa ocupe locul ramas liber. Cel care a intarziat continua alergarea, atinge alt copil pe umar si jocul continua.

20. Gastele

Intr-o parte a terenului se deseneaza o linie – „ casa”, in care sunt gastele. In partea opusa e pastorul. Lateral de casa e vizuina, unde se afla lupul. Restul terenului e lunca. Copiii care indeplinesc rolul lupului si al pastorului sunt numiti de adult, ceilalti sunt gastele. Pastorul scoate gastele pe lunca, ele ciugulesc iarba, zboara.

Pastorul: Gaste, gaste!

Gastele ( se opresc si raspund in cor): Ga, ga, ga

Pastorul: Vreti mancare?

Gastele: Da, da, da!

Pastorul: Hai zburati!

Gastele: Nu se pate!

Lupul sur e dupa munte,

Noi acasa n-om ajunge!

Pastorul: Hai zburati cum doriti

Si aripioarele paziti!

Gastele, desfacand aripile ( bratele in lateral), zboara acasa, iar lupul, iesind din vizuina, alearga sa le prinda ( le atinge cu mana). Gastele prinse trec in vizuina. Dupa cateva alergari ( conform conditiilor jocului) sunt numarate gastele prinse, apoi este numit alt lup si alt pastor. Jocul se repeta de 3-4 ori.

21. Uliul si ratele

Pe teren se deseneaza doua cercuri ( lacurile), distanta dintre ele este de 5 – 10 pasi. Prin numarare se alege uliul, care se afla intre lacuri. Ceilalti copii ( ratele) „ inoata” in lacuri. La semnal ratele isi schimba locurile, iar uliul cauta sa la prinda.

Reguli: uliul atinge ratele numai cand ele se afla in afara lacului. Ratele prinse ies din joc si reiau jocul doar dupa ce este numit alt uliu si sunt numarate ratele prinse.

22. Podul miscator

Copiii sunt aranjati in linie si se tin de maini, formand un lant. La o anumita distanta adultul pune 2 copii fata in fata, care se tin de mainile ridicate, formand o portita.

La comanda de incepere a jocului toti copiii trec in fuga pe sub pod si canta: „ podul de piatra s-a daramat, / a venit apa si l-a luat / vom face altul / pe rau in jos / altul mai trainic / si mai frumos.”

Copilul care la inchiderea cantecului se afla sub pod ( cei 2 copii care formeaza podul il retin, lasand bratele in jos) este intrebat ce doreste sa fie si jocul continua, la fel ca cel anterior.

23. Inelus – invartecus

Copiii se tin de maini. Formeaza un cerc, stand cu fata spre centru. In mijlocul cercului se afla adultul si un copil, care sta in pozitia sprijin ghemuit ( spatele incovoiat, capul aplecat in jos ti ochii inchisi). La semnalul adultului copiii din cerc se apropie de colegul din centru si fiecare pune degetul aratator al mainii drepte pe spatele lui. Apoi adultul pune degetul aratator al mainii drepte pe degetul unui copil, insotind aceasta actiune prin urmatoarele cuvinte: „ inelus – invartecus, / pe-al cui deget eu am pus?”

Copilul din centru deschide ochii si ghiceste numele celuia de al carui deget s-a atins adultul. Daca a ghicit, el trece in cerc in locul celui numit, iar acesta din urma vine in centru si jocul continua cu o noua repriza. In acest moment copiii rostesc in cor: „ bravo, bravo, ai ghicit, / treci in cerc, fii multumit!”.

Daca copilul din cerc nu-l ghiceste pe acel coleg, el continua sa ramana in centru pentru o noua faza de joc. In acest caz copiii scandeaza: „ n-ai ghicit, na-i ghicit, / stai pe loc, te-ai pacalit”.

Daca jucatorul din centru nu ghiceste de 3 ori la rand, este inlocuit cu un alt copil.

24. De-a baba oarba

Jucatorii aleg „ baba-oarba”, ii leaga ochii cu o esarfa, apoi se imprastie in jurul ei. Toti tac, numai unul vorbeste cu „ baba-oarba”:

- baba-oarba, unde-ai mas?

- pe cuptor!

- si ce-ai ars?

- o catrinta si-un cojoc!

- vin la noi in joc!

Si „ baba-oarba” se porneste in cautarea jucatorilor. Primul pe care il va prinde, va deveni 2 baba-oarba”, jocul continua.

25. Buchetelele

Copiii merg in circuit, executand comenzile adultului ca: mers ca piticul, ca iepurasul, ca vrabiuta etc. La un moment dat, adultul numeste o cifra, de ex. 5. la auzul acestei comenzi copiii se strang in grupuri cate 5. gruparea se face sub forma de buchetele, lant de brate. Cei care nu au reusit sa se grupeze in buchetel alcatuit din numarul de membri comandat in cerc raman negrupati si sunt scosi din joc. Jocul continua pana cand in cerc raman doar 4 copii.

26. Vanatorul si pasarea in cuib



Stau in cerc 2 cate 2 fata-n-fata, tinandu-se de maini. Ei reprezinta cuibul. In fiecare cuib sta cate o pasare. In centrul cercului sta un copil, care este vanatorul, iar in afara cercului se afla alt copil, care este pasarea fara cuib.

La inceperea jocului vanatorul alearga sa prinda pasarea. Pentru a se salva aceasta intra intr-un cuib. Vanatorul alearga in continuare dupa cealalta pasare iesita din cuib, care are dreptul sa intre si ea in alt cuib. Daca vanatorul prinde pasarea fara cuib, rolurile se inverseaza. Daca, insa, pasarile nu pot fi prinse, adultul va alege alt vanator pentru a nu-l obosi pe acesta. Dupa ce au alergat toate pasarile, se schimba rolurile si jocul reincepe.

27. Stafeta jucariilor

Sunt doua echipe egale aranjate in coloane la linia de plecare. In fata fiecarei echipe sunt desenate doua cercuri. In primul cerc este asezata o papusa, iar in al doilea – un ursulet.

La comanda, primii jucatori din fiecare echipa alearga pana la cele doua cercuri, iau jucariile si revin, transmitandu-le jucatorilor urmatori, apoi trec la coada coloanei. Urmatorii alearga si aseaza jucariile la loc. Jocul continua, pana cand vor participa la stafeta toti jucatorii. Echipa care termina prima este invingatoare.

28. Stafeta simpla

Doua echipe sunt aranjate in coloane la linia de plecare. In fata fiecarei echipe, la o distanta de 5-6 m, se fixeaza un punct de intoarcere.

La comanda primul jucator din fiecare echipa alearga spre acest punct, il inconjoara, revine la loc si il atinge pe urmatorul jucator, care parcurge acelasi drum. Jocul continua pana alearga toti copiii. Echipa care a terminat alergarea prima este invingatoare.

29. Cursa cu fluturi

Sunt doua echipe. La o distanta de 2 m de linia de plecare se intinde o sfoara pe care sunt suspendati la inaltime convenabila 2 fluturi ( confectionati de adult). La semnal, copiii incep sa alerge, la comanda „ prindem fluturii!” se opresc in dreptul „ fluturilor” si sar cat mai sus pentru a-i atinge. Echipa la care toti copiii au atins fluturii si au ajuns primii este invingatoare.

30. Joaca, joaca

Copiii se tin de maini, formand un cerc. In centru se afla o fetita. Cei din cerc merg imprejur si canta:

„ Joaca, joaca, tanara fetita, / Esti frumoasa ca o garofita, / Jocul nostru este format / Dintr-o fata si un baiat!”

Fetita isi alege din cerc un baiat si danseaza cu el. Toti cei din cerc bat din palme in tactul melodiei. Apoi fetita pleaca la loc si in centru ramane baietelul. Cei din cerc canta:

„Joaca, joaca, mai baiete, / Nu te mai uita la fete, / Fetele te-or refuza / Si la dans nu te-or mai lua!”

Baiatul isi alege o fetita si joaca cu ea in cerc. Ceilalti canta melodia si bat din palme, stand pe loc. Apoi in centru ramane fetita si jocul continua.

31. De-a paiul

Unul dintre copii mijeste. Ceilalti, aranjati intr-un rand, tin bratele intinse inainte, cu palmele lipite una de alta. Un alt jucator, ce tine in mainile sale „ paisorul” ( un betisor micut ori o pietricica), isi trece palmele printre mainile tuturor jucatorilor, lasand la cineva „ paisorul”. Copilul care a mijit trebuie sa ghiceasca la cine se afla „ paisorul”, cantand: „ M-a trimis mama si tata / Sa gasesc unde e piatra, / Pietricica de argint / Eu ghicesc ce a aici!”

Daca a ghicit toti canta: „ Ai ghicit, ai ghicit / Treci la loc, fii multumit!”.

Jucatorul care a ghicit ocupa locul celui la care a fost gasit „ paisorul” ori pietricica. Acesta, la randul sau, mijeste si jocul continua. Paisorul de aceasta data il ascunde cel care a ghicit. Daca’ cel care mijeste nu poate ghici, copiii canta: „ N-ai ghicit, n-ai ghicit / Stai pe loc, esti pacalit!”

Daca nu ghiceste de 3 ori la rand, el va fi pedepsit.

32. Rostogoleste mingea

Copiii sed in semicerc, iar educatorul cu o minge sta in fata. El rostogoleste mingea pe rand fiecaruia. Copilul o opreste si o rostogoleste inapoi educatorului. Copiii sed cu picioarele in lateral sau turceste.

Reguli: a prinde mingea cu mainile fara a o strange la piept; a izbi mingea cu degetele.

33. Arunca peste sfoara

La inaltimea de 1 m de la pamant se atarna o sfoara. La distanta de 1 – 1,5 m inaintea ei se traseaza o linie ori se intinde un snur. Langa el se afla 3-4 mingi. 3-4 copii se apropie de snur, iau cu ambele maini mingile si le arunca de dupa cap peste sfoara. Apoi merg dupa ele, le prind si le intorc la locul initial.

34. Mingea pe deasupra

Copiii sunt impartiti in doua sau mai multe echipe si stau in coloana cate unul. Primul jucator din fiecare echipa are o minge. La semnal el ridica mingea deasupra capului si o transmite in urma, jucatorului din spate, care, la randul sau, o transmite mai departe in acelasi mod, pana ce mingea ajunge la ultimul copil. Acesta fuge cu ea in capul coloanei si continua transmiterea mingii. Echipa, al carui cap initial de coloana revine primul la locul sau, este invingatoare.

35. Doboara popicele

Jucatorii se aranjeaza la 2-3 m dupa linie, in fata careia sunt puse popice. Copiii tin in maini mingi. La semnal ei le rostogolesc spre popice, straduindu-se sa le doboare. La urmatorul semnal copiii aduna mingile, ridica popicele cazute si rostogolesc mingile inca de doua ori. Educatorul numara cine a doborat mai multe popice.

36. Soarele si ploaia

Copiii stau in cerc si repeta miscarile executate de educator, care sta in centru:

- bataie din palme, la inceput rar, apoi din ce in ce mai repede;

- bataia palmelor de asupra genunchilor, tropaind din picioare;

- incrucisarea bratelor, imitand vajaitul vantului;

- ducerea bratelor spre spate, executand o saritura;

- ghemuire cu bratele sprijinite inainte, apoi bataie cu deplasare pe sol, imitand ritmul ploii si spunand in acelasi timp: „ ploua, ploua, ploua”;

- ridicare in picioare, ducerea bratelor sus, strigand „ A iesit soarele! Ura!”.

37. Florile

Copiii sunt asezati pe scaunele, iar in fata lor sta un copil care are rolul de vanzator. Impreuna cu educatorul el da in secret, fara sa auda cumparatorii, nume de flori copiilor, de exemplu: albastrica, panseluta, trandafir etc. Alti 2 copii, care stau in partea opusa a salii, sunt cumparatorii.

La semnalul de incepere a jocului, cumparatorii vin pe rand, sarind intr-un picior, pana in fata copiilor, saluta frumos pe vanzator, il roaga sa le vanda o floare anume. Daca cumparatorul cere o floare, al carei nume il poarta vreun copil, acesta iese din grup la indemnul vanzatorului si trece in spatele celui care l-a cumparat; urmeaza al doilea cumparator care procedeaza la fel si jocul continua, cei 2 cumparatori formandu-si alternativ cererea pana au fost cumparate toate florile.

La sfarsitul jocului cei 2 cumparatori se aseaza fata in fata, avand intre ei trasa o linie. In spatele lor se prind de talie florile pe care au reusit sa le cumpere. Castiga echipa care reuseste sa-l traga pe adversar peste linie.

38. Barza

Copiii stau la linia cercului cu mainile pe solduri ( broastele). Educatoarea alege un copil pe acre il aseaza in mijlocul cercului, acesta fiind „ barza”.

Broastele se deplaseaza in circuit, cantand: „ Barza cu picioare lungi, / Ce poftesti ca sa mananci? / Carne de broasca? Oac! Oac! Oac! / poftim aici de mananca, / N-o lasa ca sa se duca!”

La cuvintele „N-o lasa ca sa se duca!” broastele se ghemuiesc si sar pentru a nu fi prinse de barza. Daca vreo broasca a fost prinsa de barza inainte de a fi sarit, schimba locul cu ea si jocul continua.








Politica de confidentialitate

.com Copyright © 2020 - Toate drepturile rezervate.
Toate documentele au caracter informativ cu scop educational.


Proiecte

vezi toate proiectele
 SCHITA DE PROIECT DIDACTIC GEOGRAFIE CLASA: a IX-a - Unitatile majore ale reliefului terestru
 PROIECT DIDACTIC 5-7 ani Educatia limbajului - Cate cuvinte am spus?
 Proiect atestat Tehnician Electronist - AMPLIFICATOARE ELECTRONICE
 Proiect - masurarea si controlul marimilor geometrice

Lucrari de diploma

vezi toate lucrarile de diploma
 Lucrare de diploma - eritrodermia psoriazica
 ACTIUNEA DIPLOMATICA A ROMANIEI LA CONFERINTA DE PACE DE LA PARIS (1946-1947)
 LUCRARE DE DIPLOMA MANAGEMENT - MANAGEMENTUL CALITATII APLICAT IN DOMENIUL FABRICARII BERII. STUDIU DE CAZ - FABRICA DE BERE SEBES
 Lucrare de diploma tehnologia confectiilor din piele si inlocuitor - proiectarea constructiv tehnologica a unui produs de incaltaminte tip cizma scurt

Lucrari licenta

vezi toate lucrarile de licenta
 LUCRARE DE LICENTA CONTABILITATE - ANALIZA EFICIENTEI ECONOMICE – CAI DE CRESTERE LA S.C. CONSTRUCTIA S.A TG-JIU
 Lucrare de licenta sport - Jocul de volei
 Lucrare de licenta stiintele naturii siecologie - 'surse de poluare a clisurii dunarii”
 LUCRARE DE LICENTA - Gestiunea stocurilor de materii prime si materiale

Lucrari doctorat

vezi toate lucrarile de doctorat
 Diagnosticul ecografic in unele afectiuni gastroduodenale si hepatobiliare la animalele de companie - TEZA DE DOCTORAT
 Doctorat - Modele dinamice de simulare ale accidentelor rutiere produse intre autovehicul si pieton
 LUCRARE DE DOCTORAT ZOOTEHNIE - AMELIORARE - Estimarea valorii economice a caracterelor din obiectivul ameliorarii intr-o linie materna de porcine

Proiecte de atestat

vezi toate proiectele de atestat
 PROIECT ATESTAT MATEMATICA-INFORMATICA - CALUTUL INTELIGENT
 Proiect atestat Tehnician Electronist - AMPLIFICATOARE ELECTRONICE
 ATESTAT PROFESIONAL LA INFORMATICA - programare FoxPro for Windows
 ATESTAT PROFESIONAL TURISM SI ALIMENTATIE PUBLICA, TEHNICIAN IN TURISM




NEVOI NUTRITIONALE
PUBERTATEA
Cum il invatam pe copil sa solicite (sa ceara) ceva
Probleme de comportament - copii
Abordari eficiente in conversatiile cu copii mici
DEZVOLTAREA NEUROPSIHICA A SUGARULUI SI COPILULUI MIC
ALIMENTATIA COPILULUI MIC (1-3 ANI)
Jocuri de cooperare si de comunicare




Termeni si conditii
Contact
Creeaza si tu